sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Elfos de Tolkien para D&D 3

Saudações, nobres guardiães das florestas!

Em nossas diversas ambientações de fantasia medieval, temos muitas sub-raças élficas, varais delas extremamente bem detalhadas e ricas. Todavia, há grande dificuldade em adaptar os elfos “originais”, vindos dos trabalhos do grande mestre Tolkien para nossas mesas.

Isso ocorre porque os elfos de Tolkien são potencialmente mais poderosos do que as outras raças de Arda por causa de todos os milênios em que muitos deles permaneceram sob os ensinamentos e energia dos Valar. Algumas adaptações já feitas, apesar de fieis, são um pouco exageradas, e por conta disso, estas versões dos elfos de Tolkien precisavam de pesados ajustes de nível.

O que trago aqui é uma tentativa de reproduzir os elfos de Tolkien de maneira geral e sem ajustes de nível. Os elfos mostrados aqui correspondem aos elfos silvestres e aqueles que vivem em Valfenda, que possuem o mesmo porte físico de um humano no auge de sua forma.

Ajuste Habilidades: Nenhum

Habilidades Especiais:

• Agilidade dos Elfos: Elfos recebem um bônus de +2 em seus testes de Iniciativa.

Sono Élfico: Elfos precisam dormir apenas 4 horas por dia, e são imunes a magias e efeitos de Sono.

Vontade dos Elfos: Elfos recebem um bônus de +2 em testes de Vontade para resistir a efeitos de medo e encantamento.

Recuperação Acelerada: Quando descansam em ambientes naturais ou a céu aberto, elfos recuperam o dobro de pontos de vida quando descansam.

Sentidos Aguçados: Elfos recebem um bônus de +2 em testes de Observar, Procurar e Ouvir. Além disso, podem sentir portas secretas se passarem a menos de 15 metros de uma.

Conhecimento dos Elfos: Durante suas longas vidas, os elfos recebem treinamento intensivo em uma área específica; cada personagem elfo escolhe uma das seguintes habilidades, que refletem onde cada elfo realmente se especializou:

- Afinidade com Armas: Elfos treinados neste caminho recebem proficiência com a espada longa, sabre e arco longo, além de um bônus de +1 nas jogadas de acerto com estas armas. 

- Afinidade com Magia: Elfos treinados neste caminho recebem um bônus de +2 em testes de Concentração e Identificar Magia. Além disso, podem conjurar 1 vez ao dia as seguintes magias: Luz, Pasmar e Identificar Magia

- Afinidade com a Natureza: Elfos treinados neste caminho recebem um bônus de +2 em testes de Sobrevivência e Conhecimento (natureza). Além disso, recebem a habilidade Empatia Selvagem. Se já possuir esta habilidade por causa da classe escolhida, o elfo recebe um bônus de +4 em todos os seus testes. 

Classes favoritas:
Guerreiro ou Clérigo (afinidade com armas)
Mago ou Bardo (afinidade com magia)
Druida ou Ranger (afinidade com a natureza)



7 comentários:

  1. Nunca fui muito fã de elfos, mas devo admitir que esta adaptação ficou muito boa.

    A penalidade de -2 em Constituição que o elfo recebe normalmente tem um efeito muito negativo sobre personagens combatentes, e um efeito "psicológico" muito ruim também. Lembro que fiz um elfo guerreiro uma vez, e por causa da maldita penalidade em Con eu tinha a mesma constituição da barda meio elfa do grupo (eu quase não era motivo de riso...). Para piorar, quando estávamos no nível 20, meu guerreiro tinha cerca de 170 PVs, enquanto o guerreiro anão tinha mais de 200 PV. Foda.

    Sei que para classes como ladinos, magos, feiticeiros, etc a constituição não faz tanta falta, mas ainda para eles, esta penalidade cobra caro em níveis altos.

    E sempre que víamos outras raças de elfos mais "robustas", como os cooper elves do forgotten, a coisa não parecia muito certa porque tínhamos a mesma inteligência de um meio-orc; parece que não combina com elfo...

    Isso foi o que eu mais gostei nesta adaptação. Nada de ajustes. E você poder escolher qual sua afinidade é fantástico, porque deixa a raça flexível sem ficar overpower. Agora, um guerreiro élfico ficou realmente viável, e até os magos e outros conjuradores ficaram mais eficientes também.

    Gostei bastante, grande pai!

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  2. Achei estranho não ter ajuste de habilidades.
    Essas estatísticas são p/ qual subdivisão de elfos?

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  3. Nobre Du Marques, estas estatísticas podem ser usadas para os elfos Silvestres (também conhecidos como elfos verdes) e para descendentes dos elfos cinzentos. Os noldor seriam poderosos demais para usar sem ajustes de nível (e são praticamente inexistentes na Terra-média após a Segunda Era). Em outros mundos de fantasia, poderiam ser usadas para elfos da Lua (Forgotten Realms) ou simplesmente elfos de maneira geral. A questão central aqui é que os elfos de Tolkien não são frágeis ou delicados, são na verdade uma raça guerreira que nunca foi descrita pelo autor como "mais fracos" do que humanos normais, apenas como menos vigorosos do que os anões da linhagem de Durin.

    Eu removi os ajustes de habilidade justamente para resolver o problema que o bravo Warrior of Ice apontou; a perda de Constituição exerce um fardo pesado demais especialmente para elfos combatentes, além de reforçar o aspecto frágil da raça, coisa que Tolkien na verdade, abominava. Usando os anões como exemplo, a penalidade que eles recebem em Carisma é totalmente contornável mesmo quando se trata dos clérigos da raça, mas a perda de Con para os elfos é uma "marca" que quanto mais o personagem evolui, mais pesa para ele. Nesta versão que apresentei aqui, a habilidade Agilidade dos Elfos supre em parte a ausência do bônus racial em Destreza, sem prejudicar o vigor normal da raça.

    Admito que o ideal seria apenas conferir um bônus de +2 em Destreza ou Sabedoria, mas sem um redutor, seria necessário usar algum tipo de ajuste de nível para que a raça não ficasse desequilibrada em relação às demais.

    Caso a falta dos ajustes de habilidades realmente esteja sendo incômoda para um grupo de jogo, recomendo que seja dado um bônus opcional de +2 em Destreza e uma penalidade de -2 em Carisma, uma vez que os elfos são mais fechados e reservados do que outras raças.

    Acho esta uma discussão muito interessante, e caso alguém tenha uma colocação sobre o tema, sinta-se à vontade para expor tua opinião

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  4. Achei muita boa a adaptação, assim os elfos do D&D ficam um pouco mais parecidos com os elfos descritos por Tolkien.

    Mas sempre tive a impressão de que os elfos de D&D, embora baseados nos de Tolkien, sejam essencialmente diferentes daqueles. São muitas diferenças: a imortalidade, a superioridade em vários aspectos (inclusive militar), o conhecimento e habilidade, a constituição etc.

    Basicamente, sempre tive a impressão de que os elfos são "power" e superiores a todas as outras raças nos livros de Tolkien, principalmente no Silmarillion. Então sempre considerei os elfos de D&D e os elfos de Tolkien como "raças" diferentes.

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  5. Isso é verdade mesmo, Aramil. Os elfos de Tolkien retratados no Silmarillion em grande parte são os Noldor, que graças à tutela dos Valar, são mesmo superiores a todas as outras raças mortais. Tanto que Fingolfin conseguiu até mesmo fazer frente à Morgoth durante um curto período de tempo.

    Contudo, os outros elfos da Terra-Média (elfos cinzentos e elfos silvestres) são menos poderosos, mas ainda assim, são excelentes onde se dedicam com afinco (semelhante aos anões Barbas Longas ou aos Dunedain). Esta adaptação que fiz é focada nestes elfos em especial; aqueles que realmente ficaram na Terra-Média durante a Terceira Era. Estes elfos mais fieis aos de Tolkien dispensam os arquétipos de elfos selvagens, silvestres e alto elfos, unindo mais a raça e facilitando sua caracterização dentro do jogo.

    Acho que para mestres que criam reinos élficos e para jogadores que não gostam do aspecto frágil que os elfos têm em muitos RPGS, os elfos de Tolkien são uma alternativa muito interessante. Tanto quanto à mecânica de jogo quanto à interpretação e caracterização da raça.

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  6. É verdade. O mais importante seria a caracterização da raça, mas olhando pelo lado da mecânica de jogo (não sou um advogado de regras, por favor não atirem pedras em mim. só estou repassando o que discuti com meus amigos), vemos que os ajustes de habilidades dos elfos não são nem um pouco vantajosos:

    Os +2 na Destreza dão: +1 na iniciativa, +1 nos Reflexos, +1 na CA e +1 em 4 ou 5 perícias uteis para certas classes. O bônus de iniciativa, de reflexos e de CA somem se você usar uma armadura pesada, e às vezes, até uma média. Os bônus de perícias são inexpressivos, porque os humanos já ganham mais do que isso apenas com seus pontos adicionais. E mesmo que você não use armaduras, +1 de bônus em testes onde rolamos 1 D20 é legal, mas não é lá muito impressionante.

    Os -2 na Constituição dão: -1 em Fortitude, -1 em Concentração (importante apenas para conjuradores) e -1 PV por nível. -1 em fortitude é perigoso porque as magias de morte são todas roladas nesta resistência, e -1 PV por nível é até engraçado, porque quanto mais você evolui, mais você perde por ser elfo...

    Eu concordo com o Aramil. Esta adaptação ficou muito boa, e se pensarmos um pouco, a retirada dos ajustes de habilidades foi muito, muito boa mesmo.

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  7. A penalidade na constituição é realmente um fardo pesado, e por isso acredito que a ausência de ajustes de habilidades seja uma melhor opção para elfos.

    Na pior das hipóteses, temos aqui mais uma opção para personagens elfos...

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