segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Raças dos Nove Mundos

Saudações, nobres filhos e filhas de Asgard!

A partir de agora iniciaremos uma série de pergaminhos sobre o cenário Nove Mundos, baseado na mitologia nórdica após o Ragnarok, quando o mundo entrou em um novo ciclo onde Balder, o deus da luz, se tornou o patrono e guia da humanidade, e a presença de outros deuses (Odin,Thor, Heimdall...), aqui chamados de deuses antigos, é lembrada e honrada através de lendas e contos entoados pelos escaldos.

Resumo do Cenário: A ambientação Nove Mundos se passa há alguns séculos desde o Ragnarok, todos os mundos da mitologia nórdica, com exceção a Asgard e Niflheim estão ligados ao mesmo plano de Midgard, o mundo dos mortais, estando separados apenas por grandes barreiras físicas e alguns portais e barreiras mágicas.

Nos Nove Mundos, Aesires, Vanires e Nornes, agora mortais, vivem em meio a humanos, elfos, anões e gnomos, e criaturas nefastas como elfos negros, lobisomens, mortos vivos e demônios infestam as terras de Midgard e de outros Reinos. Para saber mais sobre este cenário, entrai neste PORTAL.

Raças dos Nove Mundos: Por hora, farei um breve resumo da situação de algumas das principais raças dos Nove Mundos. Posteriormente, teremos pergaminhos detalhados sobre a cultura e estatísticas de jogo de cada raça, com regras adicionais para ASGARD RPG e D&D 3.5

ANÕES: Os anões conseguiram reerguer o reino de Nidavellir em uma região montanhosa de clima externo extremamente frio, mas com imensos rios de lava subterrâneos, que cortam seus imensos salões e forjas. Os anões formam uma sociedade extremamente militarizada, e são guiados pelos espíritos e ensinamentos de Ivaldi, Tyr e Heimdall.

ELFOS DA LUZ: Os elfos da luz, também chamados de elfos silvestres, vivem na grandiosa floresta de Alfheim, onde são verdadeiros mestres na arte do rastreamento, magia divina e magia druídica. Os homens desta raça são poderosos druidas que possuem a capacidade única de se transformar em poderosos guardiões animais e elementais, e as mulheres são poderosas clérigas e canalizadoras da energia divina. Os elfos da luz são guidados pelos espíritos de Frey, Freya e Uller.

HUMANOS: Os humanos construíram uma sociedade fortemente baseada nos ensinamentos e filosofia de Balder, possuindo grande afinidade com e energia divina de Asgard. Seus paladinos são os únicos nos Nove Mundos capazes de canalizar energia sagrada de forma semelhante às Valkírias, e os clérigos humanos são combatentes convictos que levam a Luz a todos os cantos de Midgard.

NORNES: As nornes não possuem uma sociedade formada, mas vagam pelos reinos guiadas por suas visões e presságios, geralmente agindo de forma sutil, mas importante, em grande acontecimentos que envolvem o mundo dos mortais. Suas consciências são guiadas pelos espíritos das 3 Nornes do antigo ciclo.

AESIRES: Descendentes diretos dos antigos Enherjar de Odin, os aesires fixaram um amplo território nas montanhas a norte de Midgard, onde vivem em uma organização social tribal baseada em clãs guerreiros. Seus shamans recebem seu treinamento do próprio “vento”, que na verdade transmite o conhecimento e doutrina de Odin e Thor.

VANIRES: Os vanires se fixaram em uma bela ilha a leste do maior continente de Midgard, que batizaram de Vanaheim. Lá, eles vivem em grande comunhão com a natureza de forma muito semelhante aos elfos, mas ao contrário destes, os vanires são extremamente versados na arte da magia arcana. Ao contrário de praticamente todas as raças do mundo mortal, os vanires não cultuam ou seguem nenhuma divindade ou aspecto dos deuses antigos; são sábios em jamais ignorar os ensinamentos dos deuses, mas consideram-se mestres de seus próprios destinos.

8 comentários:

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  2. Gostei muito da introdução feita nos ASGARD RPG, mas um dúvida me faz perguntar: Por que ambientar o cenário de campanha quando Balder se torna o Deus único, e não quando os Deuses Antigos são poderosos?

    RPGames Brasil
    http://www.rpgamesbrasil.com.br/

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  3. Está é uma grande questão, que me tomou muito "tempo de sono".

    Tomei a decisão de fazer isso principalmente porque não queria ser infiel à mitologia nórdica; na época em que os deuses eram vivos, eles influenciavam de forma muito intensa a vida dos mortais, e muitas vezes, definiam de forma direta os acontecimentos no mundo e a vida dos heróis(repare nas lendas de Siegfried, Sigmund). Usando os deuses aesires na ambientação limitaria um pouco a ação e importância dos personagens jogadores.

    Outro ponto extremamente importante em relação a isto é a questão das criaturas de Niflheim; Hela (ou Hel)é a guardiã do mundo dos mortos, e ao contrário do que alguns pensam, ela não é essencialmente maligna. Enquanto ela for a rainha de Niflheim, mortos vivos não representariam uma ameaça real aos mortais, e demônios jamais sequer chegariam a Midgard.

    Agora, em uma ambientação onde não há um Deus da guerra e sabedoria nem uma guardiã do inferno, há muito espaço para criar coisas novas, além da possibilidade de se desenvolver também uma mítica em torno dos deuses antigos, que aqui são lembrados como figuras lendárias e heróicas que inspiram heróis, mas não os criam.

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  4. Outro ponto que esqueci de mencionar: Na época dos deuses, anões e elfos jamais seriam aventureiros ou heróis porque os deuses aesires e os enherjar travam absolutamente todos os combates que se fazem necessários. Estas duas raças icônicas da fantasia medieval só poeriam ser empregadas como aventureiros dentro de um cenário nórdico verossímil se os deuses da guerra asgardianos não pudessem mais protegê-los.

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  5. Eu também fiquei me perguntando porque não usar os deuses aesires na ambientação, mas agora entendi o seu intuito, grande pai. Deixando os deuses como uma presença mais espiritual reforça o misticismo em volta deles, dando um clima mais diferente para o cenário. Quando eu li o Divindades e Semideuses, achei muito tosca aquela ideia de clérigos de Odin, clérigos de Balder, clérigos de... porque não tinha nada a ver com a cultura real dos povos nórdicos, que honravam seus deuses através de atos, não de preces - nada contra preces, ok?-

    Nos Nove mundos "perdemos" os deuses, mas não ficamos presos neste esteriótipo tosco que acaba banalizando muito a mitologia.

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  6. Fico feliz que tenham gostado, caros amigos. E lhes agradeço imensamente por vosso interesse.

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