quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

Nova classe para ASGARD RPG: Shaman

Saudações, nobres almas!

Para quem não acompanhou no novo blog da Asgard Legends, trago aos Salões de Valhalla os Shamans para ASGARD RPG. Em breve trarei estatísticas de jogo também para D&D.

SHAMAN

Como um Shaman, você é um guerreiro spiritual que usa sua conexão com o mundo dos espíritos para guiar seu clã ou tribo em um caminho de honra e equilíbrio. Você é capaz de ver e se comunicar com seres invisíveis para olhos destreinados, e em tempos de necessidade, estes seres recorrem a você para obter algum tipo de ajuda. Em compensação, eles lhe emprestam seus próprios poderes e lhe oferecem conselhos úteis que auxiliam você e seus aliados dentro e fora do campo de batalha.

Código de conduta: Um shaman que deixe de ter tendência boa, que desrespeite locais sagrados ou que faça pactos com criaturas malignas em troca de poder, imediatamente perde sua conexão com os espíritos (todas as suas aptidões de classe), e é marcado como inimigo e traidor até que compense seus erros e se mostre verdadeiramente arrependido.

Bônus de Pontos de Vida: 18
Pontos de perícia/nível: 8
Perícias de classe: Combate com Armas (armas de esmagamento e machados – apenas de uma mão; agi), Conhecimento (qualquer; int), Conjurar Magias (int), Primeiros socorros (int), Sentir Magia (pre) e Sobrevivência (pro).

Proficiência com Armaduras e Escudos: como shaman, você pode usar você pode suar armaduras de Couro Rígido, Camisão de Cota de Malha, escudos pequenos e escudos grandes.

Pontos de Mana no 1º nível: Duas vezes o valor do ajuste de Presença.
Pontos de Mana adicionais: Valor do ajuste de Presença.
Atributos Principais: Presença, Força e Inteligência.
Recursos Iniciais: 80 PO

HABILIDADE ESPECIAL: CONJURAR MAGIAS DRUÍDICAS
Benefício: Você é capaz de conjurar magias druídicas. Escolha 4 magias desta lista. A partir de agora, você pode conjurá-las diariamente. O atributo chave para conjurar suas magias é INTELIGÊNCIA. A dificuldade de resistência de suas magias é igual a seu valor de Inteligência
* Para informações sobre como aprender magias após o 2º nível, consulte o capítulo I, item 8.

APRIMORAMENTOS DE CLASSE
No 1º nível, você deve escolher dois dos seguintes aprimoramentos de classe:

ARMA ESPIRITUAL
Benefício: Você é capaz de imbuir sua arma com o poder dos espíritos, causando 1d6 de dano adicional de eletricidade. Além disso, sua arma emite uma leve luminosidade, e é capaz de atingir normalmente sombras e outras criaturas incorpóreas. Uma vez ativada, esta habilidade dura 1 minuto/nível, e consome 1 Ponto de Mana.

CONTO DO VENTO
Benefício: Ao se concentrar em um local aberto por 10 minutos ininterruptos, você entra em um transe e consegue visualizar tudo que ocorreu naquele local há até 1 dia/ nível atrás.

LIGAÇÃO COM OS ESPÍRITOS
Benefício: Ao se concentrar por 10 minutos ininterruptos, você é capaz de fazer uma pergunta aos espíritos que o guardam, pedindo por um conselho. A resposta do espírito (dada pelo mestre) pode ser feita através de um enigma ou metáfora, e deve conter no máximo 25 palavras. Você pode usar esta habilidade 1 vez por dia.

LOBO GUARDIÃO
Benefício: Você adquire um lobo mítico (ver capítulo IX) como aliado e protetor. O lobo mítico entende suas ordens e comandos e é absolutamente leal a você enquanto estiver sendo bem tratado. Se ele morrer, você somente poderá convocar outro (supondo que encontre um lobo mítico) após 1 mês.

PROTEÇÃO DOS ESPÍRITOS
Benefício: Você recebe um bônus adicional de +4 PV e + 2 em todos os seus testes de resistências durante 10 rodadas. Esta habilidade consome 2 Pontos de Mana.

2 comentários:

  1. Só para avisar, Odin, eu testei a classe em nossa última mesa do Asgard RPG e ela está muito boa. Ela funciona bem dentro do combate corpo-a-corpo e não é tão poderosa quanto o druida na questão das magias, porque no shaman nós não podemos jogar tantos pontos na presença e inteligência.

    Apesar de ter ficado bem equilibrado, acho que seria legal se o druida tivesse a capacidade de se transformar em animais como no AD&D e tantos outros rpgs que vieram depois.

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  2. Fico feliz que tenha aproveitado bem a nova classe, nobre guerreiro! E quanto aos druidas, realmente já haviam me pedido para acrescentar a habilidade de se transformar em animais como ocorre em D&D. Hei de providenciar isso.

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