sexta-feira, 30 de dezembro de 2011

Guerreiros Variantes para D&D

Saudações, bravos guerreiros!

O que trago aqui é apenas uma sugestão alternativa para os guerreiros de Dungeons and Dragons 3ª edição, baseada em um conceito que usei em ASGARD RPG. 

A habilidade abaixo substitui as habilidades Especialização em Arma, Especialização em Arma Superior e Maestria em Arma (Livro do Jogador 2). Além disso, ela substitui também os talentos adicionais que o guerreiro normalmente recebe nos níveis 4, 12 e 20.

MESTRE DE ARMAS
Benefício: No 4º nível, um guerreiro escolhe grupo de armas; quando luta usando armas do grupo selecionado, ele recebe um bônus de +2 nas jogadas de acerto e dano.





Os grupos disponíveis são:
• Espadas
• Machados
• Maças (inclui martelos)
• Lanças
• Arcos
• Foices
• Corrente (inclui manguais)

No 12º nível o guerreiro pode optar por escolher um novo grupo de armas, recebendo o bônus de +2 em jogadas de ataque e dano com o novo grupo ou aumentar para +4 o bônus que possui com o grupo de armas escolhido originalmente no 4º nível.

No 20º nível o guerreiro pode escolher um novo grupo de armas, recebendo o bônus de +2 em jogadas de ataque e dano ou adquirir um bônus adicional de +2 nas jogadas de ataque e dano em um dos grupos de armas escolhidos anteriormente.

Nota: Os bônus conferidos pelos talentos Foco em Arma e Foco em Arma Superior não se acumulam com os bônus conferidos pela habilidade Mestre de Armas.

sábado, 24 de dezembro de 2011

Feliz Natal!

Saudações, nobres irmãos e irmãs!

A todos os bravos guerreiros, conjuradores e aventureiros que nos acompanharam neste último ano, desejo-vos um feliz natal!

Que esta bela noite possa ser repleta de canções poderosas, bebida forte, boa comida presentes uteis como espadas, machados e escudos, e obviamente, de algumas ferozes lutas amistosas!

quinta-feira, 22 de dezembro de 2011

Trailer de O Hobbit: Uma Jornada Inesperada

Saudações, nobres almas!

Trago-vos aqui o trailer do filme O Hobbit: Uma Jornada Inesperada. Apesar de minhas ressalvas quanto à aparência de Thorin e de alguns anões (que estão muito "pop" em minha opinião), parece que teremos um bom filme.

terça-feira, 20 de dezembro de 2011

Wrath of the Titans

Saudações, bravos guerreiros mitológicos!

Compartilho convosco o trailer do filme Wrath of the Titans, que, ao menos à primeira vista, parece realmente muito bom.

segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

Guerra nos Nove Mundos: Já disponível

Capa por Frodo Bacchi
Saudações, bravos guerreiros!

Graças aos nobres esforços dos grandes Jaco Galtran e Frodo Bacchi, o primeiro romance de ASGARD RPG, Guerra nos Nove Mundos está pronto e disponível para download gratuito. Para adquirir vosso exemplar, basta entrar neste  PORTAL. Nas palavras do mestre Jaco:

"Os cavaleiros de Niflheim espalham terror por onde passam. Gigantes, orcs e toda a sorte de criaturas malignas multiplicam-se pelos Nove Mundos como pragas. Contando com a fé nos deuses antigos e no deus Balder, e guiados pela ímpeto aventureiro digno dos mais nobres heróis, não faltam aqueles que optam por viverem em defesa da justiça. 

O choque entre essas as duas forças gera constantes guerras nos Nove Mundos. 

Mas em algum lugar dos subterrâneos, um incomum grupo trava uma guerra ainda mais profunda e terrível: o confronto com seu passado. Uma batalha feroz contra suas fraquezas, medos e inseguranças. Uma jornada em busca de um propósito para suas existências, uma paz interior que talvez possa ser o único consolo em um mundo em que as guerras parecem não ter fim."

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Os Nove Mundos da Mitologia Nórdica

Saudações, nobres almas!

Começando uma série de pergaminhos que há de descrever as principais características da ambientação Nove Mundos, trago-vos aqui um pequeno resumo de cada “micro universo” que compõe este plano de existência:

ASGARD, a Morada dos Deuses: O reino de Asgard é lar dos poderosos deuses Aesires, deuses ligados à guerra e honra. Composto por diversas cidades bem organizadas, o reino possui uma quantidade formidável de montanhas e florestas, onde vivem diversos animais sagrados. Em Asgard estão localizados vários palácios (conhecidos como Salões), e destacam-se os Salões de Freya e de Friga, para onde as crianças e mulheres dignas são encaminhadas após a morte, e os Salões de Valhalla, o principal palácio de Odin e local para onde as almas dos bravos vêm após sua morte no campo de batalha. O único acesso para Asgard é a ponte de gelo indestrutível chamada Bifrost, que liga Asgard e Midgard. Bifrost é guardada pelo nobre Heimdall, “aquele que tudo vê”.

MIDGARD, a Terra dos Mortais: Midgard corresponde ao reino dos homens, e é o lar de incontáveis e diferentes povos e culturas. Midgard é um reino muito especial, pois é daqui que surgem os maiores heróis que Asgard já conheceu, e é também um reino de contradições imensas, pois é possível encontrar em uma mesma cidade o mais virtuoso e o mais vil dos homens. Após a morte, aqueles que viveram em honra e dignidade são levados a algum Salão de Asgard, enquanto aqueles que levaram uma vida de desonra e maldade são enviados para Niflheim, a Terra dos Mortos.

NIFLHEIM, o Reino dos Mortos: Comumente conhecido como “inferno”, Niflheim é governado por Hel, a Deusa da Morte e da Escuridão. Niflheim é o lar de todos aqueles que morrem sem honra e se perderam no caminho da escuridão. Apesar da aparência fatalista de Niflheim, existe a possibilidade de redenção neste reino; Aqueles que se mostram genuinamente arrependidos de seus erros são enviados de volta a Midgard ou a seus mundos de origem para reenintnarem.

VANAHEIM, o Reino dos Vanires: Vanaheim é uma ilha composta de altas e frias montanhas, repleta de grandes palácios e belos templos. O reino foi erguido pelos líderes Vanires que sobreviveram à guerra travada contra os Aesires de Asgard muitos ciclos atrás. Os navios de Vanaheim são únicos nos 9 mundos, pois são feitos com as rochas das montanhas, com o gelo do mar e com o próprio vento que açoita os picos mais altos. Todo trabalho em Vanaheim é feito por servos advindos de Midgard, que muitas vezes conquistam posições respeitáveis dentro da sociedade Vanir.

ALFHEIM, o Reino dos Elfos: Alfheim está localizado em um vale oculto, onde o frio do inverno nunca chega e o solo é fértil e cheio de vida. Repleto de bosques e cachoeiras, este é o lar dos Altos Elfos, que são imortais enquanto estiverem dentro do reino. A entrada para Alfheim é secreta e conhecida apenas pelos elfos e alguns deuses, como Freyr. Aqueles com intenções hostis e que por “sorte” encontram a entrada, são logo detidos pelos rangers élficos e pelos animais imortais do reino, e nunca mais são vistos em suas terras de origem.

NIDAVELLIR, a Terra dos Anões: Localizado entre as mais altas e intransponíveis montanhas, está Nidavellir, o Reino Oculto dos anões. Uma fortaleza natural, o reino dos anões é considerado o mais bem defendido de todos os 9 mundos, e seus reis mantém uma relação amistosa com os deuses de Asgard e com povos honrados de Midgard. A habilidade dos ferreiros de Nidavellir é lendária, e foram eles que criaram Mijolnir, o poderoso martelo de do deus Thor e a corrente mágica com a qual o lobo demoníaco Fenrir foi dominado e preso.

JOTUNHEIM, O Reino dos Gigantes do Gelo: Jothunheim é formado basicamente por montanhas e grandes vales, onde o frio é tão intenso que praticamente nada além dos gigantes do gelo podem sobreviver na região por muito tempo. Os gigantes do gelo normalmente se dividem em clãs, que em tempos de guerra são convocados por um rei, escolhido por meio de rituais e combates até a morte. Os Jotun (como são conhecidos os gigantes do gelo) fazem incursões freqüentes à Asgard e Midgard, geralmente atrás de riquezas ou runas mágicas. Entre seus mais poderosos aliados estão os trolls do gelo e os dragões brancos que habitam os picos mais altos do reino.

MUSPELHEIM, o Reino dos Gigantes do Fogo: Assim como Nidavellir, a terra dos anões, Muspelheim é um reino subterrâneo. Lá, rios de lava moldam as rochas e iluminam as imensas cavernas que formam este inóspito reino. Governados pelo Deus Surtur, os gigantes do fogo são altamente militarizados, e suas forjas produzem armas em quantidade quase tão grande quanto às de Nidavellir. Surtur sabe de seu papel no Ragnarok, e prepara seu povo para o dia em que lançarão o ataque final à Asgard, desencadeando, junto aos gigantes do gelo, o ciclo que destruirá toda vida nos nove mundos.

SVARTALHEIM, o Reino dos Elfos Negros: O mais secreto e recluso dos Nove Mundos, Svartalheim é composto por intermináveis túneis que jamais viram qualquer luminosidade, nem mesmo a dos rios de lava que atravessam Muspelheim. Lá, os elfos negros estudam segredos ligados a runas proibidas e necromancia. Extremamente individualistas, eles não possuem um rei ou autoridade, e juntam-se apenas para repelir possíveis invasores ou para adquirir segredos ou escravos nos Mundos da superfície.

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Anões em Elgalor (regras para D&D)

Anão das Montanhas e Anão das Colinas 
Os anões formam um povo guerreiro e honrado, que valorize muito suas tradições e seus clãs. Vivem normalmente em montanhas ou colinas, e são extremamente habilidosos na arte da forja, especialmente no que se refere à construção de armas e armaduras. De caráter bastante forte, os anões valorizam muito conceitos como honra, coragem, disciplina e lealdade. Eles desconfiam abertamente da magia arcana e possuem forte inclinação militar, sendo conhecidos por todos os reinos como grandes guerreiros e mestres na arte do machado e do martelo. Anões vivem cerca de 400 anos, chegando à idade adulta aproximadamente aos 40 anos de idade. Em sua sociedade, homens e mulheres realizam trabalhos diferentes, mas ambos têm a mesma importância social.

Em Elgalor, os anões são divididos em duas sub-raças principais: os anões das montanhas e os anões das colinas; ambos possuem uma forte tradição guerreira e divisão em clãs, sendo aliados jurados uns dos outros durantes períodos de guerras.




• Anões das Montanhas: vivem em grandes reinos forjados nas montanhas. O reino de Darakar, o maior reino dos anões de toda Elgalor, foi construído há mais de 2000 anos atrás, tendo resistido a diversas guerras e conflitos externos contra gigantes do gelo, orcs e dragões. Os anões das montanhas são governados por reis que por sua vez juraram obediência ao Grande Rei dos Anões que reside em Darakar. Eles lutam sempre usando armaduras pesadas e escudos, possuindo uma grande afinidade com táticas militares e com a magia divina. Suas classes favoritas são Guerreiro, Clérigo e Paladino (aqui chamados de templários)

Obs: Estes anões sofrem uma penalidade de -2 em Destreza, mas não recebem a penalidade em Carisma como consta no Livro do Jogador.

• Anões das Colinas: vivem em colinas próximas a grandes planícies, unidos em grandes clãs guerreiros que seguem a autoridade de um Chefe da Guerra. Não apreciam armaduras pesadas, e ostentam diversas tatuagens tribais em seus corpos. Possuem um instinto guerreiro ainda maior que os anões das montanhas, e um forte lado espiritual ligado à natureza. São grandes aliados dos bárbaros humanos Krieger que residem nas terras gélidas ao norte de Eredhon. Suas classes favoritas são Bárbaro, Ranger e Druida.

TALENTOS RACIAIS (para D&D 3)

BENÇÃO DA ROCHA
Pré-requisito: Anão das Colinas, bônus de Fortitude + 6
Benefício: Quando você não usar nenhum tipo de armadura, recebe  um bônus de armadura natural igual a 1 + seu modificador de Constituição.

ESPECIALIZAÇÃO EM ESCUDOS
Pré-requisito: Anão das Montanhas, base de ataque +6
Benefício: Você recebe um bônus adicional de +2 em sua CA quando usa escudos.

MESTRES DAS ARMADURAS
Pré-requisito: Anão das Montanhas, base de ataque +6
Benefício: Seu bônus de CA por usar qualquer armadura e a destreza máxima permitida por ela aumentam em +1, e sua penalidade por usá-la é reduzida em 1 ponto.

VIGOR DA PEDRA
Pré-requisito: Anão das Colinas, bônus de Fortitude + 8
Benefício: Você recebe redução de dano 1/-. Se não estiver usando nenhuma armadura, este bônus aumenta para 2/-

sábado, 10 de dezembro de 2011

Posturas de Combate para Guerreiros de D&D

Saudações, bravos guerreiros!

Para aqueles entre vós que buscam uma alternativa às habilidades tradicionais do guerreiro de D&D 3ª edição, trago-vos esta variante baseada nas habilidades dos guerreiros de Azeroth, que valoriza principalmente a versatilidade de um guerreiro no campo de batalha. Em ASGARD RPG, esta habilidade pode ser comprada como outros Aprimoramentos de Classe dos guerreiros.

POSTURAS DE COMBATE (substituem os talentos adicionais dos níveis 6, 12 e 18)
Benefício: Você é capaz de adotar 2 diferentes estilos de combate, cujos efeitos são intensificados a medida que seu nível na classe se eleva. Todas elas são aprendidas em suas primeiras formas no 6º nível, e evoluem nos níveis 12 e 18. É possível alternar a postura adotada a cada nova rodada.





• POSTURA DEFENSIVA: Lutando defensivamente você recebe um bônus de +2 em sua Classe de Armadura e Redução de Dano 2/-, mas também um redutor de -2 nas jogadas de acerto. Os bônus e penalidades aumentam para +3 no nível 12 e +4 no nível 18.

Especial: Nesta postura, caso o guerreiro esteja usando um escudo, seu bônus de CA e de Redução de Dano aumenta em +1

• POSTURA OFENSIVA: Lutando ofensivamente, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de acerto e dano, mas recebe também uma penalidade de -2 em sua Classe de Armadura. Os bônus e penalidades aumentam para +3 no nível 12 e +4 no nível 18. 

Especial: Caso o guerreiro esteja usando uma arma de duas mãos ou duas armas, seus bônus de acerto e dano aumentam em +1.

Observação: O guerreiro pode também, a sua escolha, reduzir os bônus recebidos para reduzir também as penalidades; Um guerreiro de 18o nível em postura ofensiva poderia optar por receber um bônus de apenas +2 em seu ataque e dano para receber apenas a penalidade de - 2 em sua CA.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

Canções de Batalha: The Spirit Horse of the Cherokee


"Great Spirit makes us strong, take us to the sky
The Cherokee are brave, we are not afraid to die"

Saudações, valorosos guerreiros!

Nesta poderosa canção de batalha, o feroz Manowar faz uma homenagem aos sábios e bravos Cherokee, e a todos os nativos norte-americanos.




Que os deuses da guerra e o Grande Espírito estejam convosco!




Introdução
The trail of tears began for all the Cherokee
The white men came to trade & borrow but then they would not leave
Some of us were taken by boat, and died at sea
Those of us who lived were sold to slavery


"We welcomed them as brothers knowing nothing of their greed
Born hunters not the hunted as the white man hunts for me
We are descendants of the animals we live among the free
Our trail of tears would end one day at Wounded Knee.


Great Spirit, thunder birds fly, we are wild and free
To fight and die by the open sky, Spirit Horse ride for me


When we do the Ghost Dance, the buffalo will return
Paint ourselves for war, now blood and fire burn
Great Spirit makes us strong, take us to the sky
The Cherokee are brave, we are not afraid to die


Great Spirit, thunder birds fly, we are wild and free
To fight and die by the open sky, Spirit Horse ride for me


Red Cloud, Black Hawk, Sitting Bull, Crazy Horse, Geronimo
Strong and brave warriors to the grave


There has been much killing there will be much more
The Medicine Man is dancing he's calling us to war,
Hatchets sing with pride let the white men die


Great Spirit, thunder birds fly, we are wild and free
To fight and die by the open sky, Spirit Horse ride for me"

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Blades & Magic: Classes - Shaman

Um meio-orc Shaman
SHAMAN

Como um Shaman, você é um guerreiro spiritual que usa sua conexão com o mundo dos espíritos para guiar seu clã ou tribo em um caminho de honra e equilíbrio. Você é capaz de ver e se comunicar com seres invisíveis para olhos destreinados, e em tempos de necessidade, estes seres recorrem a você para obter algum tipo de ajuda. Em compensação, eles lhe emprestam seus próprios poderes e lhe oferecem conselhos úteis que auxiliam você e seus aliados dentro e fora do campo de batalha.

Código de conduta: Um shaman que deixe de ter tendência boa, que desrespeite locais sagrados ou que faça pactos com criaturas malignas em troca de poder, imediatamente perde sua conexão com os espíritos (todas as suas aptidões de classe), e é marcado como inimigo e traidor até que compense seus erros e se mostre verdadeiramente arrependido.





Bônus de Pontos de Vida: 8
Habilidade com Armas: Machados (uma mão), Maças (uma mão), Facas e Arcos
Habilidade com Armaduras e escudos: Armaduras de couro e escudos

Perícias de Classe
Descrição da perícia
Graduações Iniciais
Penalidade Por Armadura
CONHECIMENTO (artes místicas)
Permite desvendar segredos relacionados à magia, rituais e criaturas místicas como demônios e anjos
4
Não
CONHECIMENTO
(natureza)
Revela informações sobre ambientes naturais, plantas medicinais e animais selvagens
4
Não
MAGIA
Permite conjurar magias
4
Não
SOBREVIVÊNCIA
Permite encontrar trilhas, rastrear criaturas, sobreviver em ambientes selvagens e tratar animais.
4
Não


APTIDÕES

Como um shaman iniciante, você domina o 1º nível de 1 aptidão à escolha:

ARMA ESPIRITUAL
• Nível 1: Sua arma é carregada com a energia dos espíritos, e é capaz de atingir normalmente criaturas incorpóreas, como sombras e fantasmas.
• Nível 2: Sua arma recebe um bônus de +1 nas jogadas de Ataque e Dano.
• Nível 3: Sua arma emite uma luz azulada sempre que demônios estejam a menos de 18 metros de distância.
• Nível 4: Sua arma recebe um bônus de +2 nas jogadas de Ataque e Dano. A partir deste ponto, você pode conjurar uma arma espiritual feita de pura energia (inclusive arcos), não dependendo mais de armas comuns.
• Nível 4: Sua arma causa dano adicional de 1d6 contra demônios.

BENÇÃO DOS ESPÍRITOS
• Nível 1: Você recebe um bônus de +1 em sua Iniciativa.
• Nível 2: Você recebe um bônus de +1 em todos os seus testes Físico.
• Nível 3: Você recebe um bônus de +1 em todos os seus testes de Presença.
• Nível 4: Você recebe um bônus natural de +1 em sua Defesa e Redução de Dano.
• Nível 5: Você recebe + 4 Pontos de Mana e +4 Pontos de Vida.


LIGAÇÃO COM OS ESPÍRITOS
• Nível 1: Você é capaz de conversar com um espírito maligno, benigno ou neutro (pessoa que morreu, espíritos da natureza, anjos, demônios) durante 10 minutos por dia, contanto que o espírito aceite seu chamado.
• Nível 2: Você é capaz de ver e reconhecer espíritos, sombras, anjos e demônios mesmo que eles estejam invisíveis ou disfarçados.
• Nível 3: Você é capaz de forçar um espírito a conversar com você e a responder 5 perguntas (que ele responderá com veracidade se souber a resposta). Isto contudo, não agrada os espíritos, e posteriormente eles poderão executar algum tipo de retaliação contra você.
• Nível 4: Você pode pegar emprestada a força de um espírito local (que concorde em lhe ajudar), recebendo um bônus de + 4 em um de seus atributos durante 10 rodadas por dia. Obrigatoriamente, você deve oferecer uma oferenda de agradecimento no mesmo dia.
• Nível 5: Você é capaz de projetar sua consciência no mundo espiritual, podendo observar locais distantes que estejam dentro do seu plano de existência. É preciso meditar por 10 minutos antes de ativar esta habilidade, e enquanto projeta sua consciência, seu corpo físico fica completamente vulnerável. Não é possível observar locais ou indivíduos protegidos contra magias de observação.

PROTEÇÃO DOS ESPÍRITOS
• Nível 1: Você é imune a todos os tipos de doenças comuns.
• Nível 2: Você é imune a venenos.
• Nível 3: Você recebe um bônus de +2 em testes de Agilidade e Físico para resistir a magias conjuradas por bruxos ou necromantes.
• Nível 4: Você se torna imune a todos os tipos de doenças (inclusive licantropia) e maldições.
• Nível 5: Você é imune a magias de morte e sua longevidade agora é 2 vezes maior do que a média de sua raça.

Obs: O Shaman conhece ainda algumas magias, que serão mostradas posteriormente.

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

Escaldos de Midgard: Julgamentos Gigantescos (Parte II)

Por Jaco Galtran

"...Todos, exceto três.

Sentado na cadeira mais alta, a barba rala não sendo capaz de disfarçar a austeridade forçada, repousava o Alto-Paladino. Mais do que nome, um homem, ou um cargo, ele era um juiz. Líder máximo na hierarquia do Clero Guerreiro, há muito deixara de ser homem para ser santo; deixara nome, família, títulos de nobreza e terras para ser servo do Deus Tri-Uno.

Era apenas o Alto-Paladino e não precisava ser mais nada.

Metros à frente, degraus abaixo, cabisbaixo, livre, mas com os braços juntos como que presos a alguma algema moral, estava Parrus. Paladino do Clero Guerreiro de cabelos curtos desalinhados, alto, olhos negros, trajando uma túnica de algodão dourada. Normalmente, a vestimenta era encoberta por sua reluzente armadura branca, símbolo do coração puro de um servo do Deus Tri-Uno. Mas, naquele momento, o uso dela não lhe fora permitido.
Na parede à esquerda do Alto Paladino, guardas portando alabardas rodeavam uma criatura algemada que revezava com Parrus o constrangimento de ser o alvo dos olhares acusadores de todos. Aquele ser tinha uma anatomia que respeitava os padrões humanóides: cabeça, tronco e membros nos lugares corretos, olhos de um azul profundo e estatura mediana. Entretanto, trazia no semblante uma estranheza quase que alienígena, uma incômoda sensação de que havia algo errado. Ou pior: que ele era errado. Não usava armas, nem armaduras (ou, se as usava, não as tinha consigo naquele momento), mas os músculos grossos sugeriam força suficiente para que fosse capaz de reagir mesmo desarmado. Mas mantinha-se cabisbaixo.
À direita do Alto Paladino, uma bancada levemente elevada era ocupada por doze cadeiras de bronze com entalhes que lembravam o Deus Tri-Uno. Em cada uma delas, um Presbítero. Os Doze Presbíteros eram, abaixo apenas do Alto-Paladino, os mais prestigiados e elevados membros na hierarquia do Clero Guerreiro. Eram todos paladinos ou sacerdotes vividos, de comprovada sabedoria, que auxiliavam nos julgamentos e nas tomadas de decisões. Usavam túnicas cerimoniais beges com o brasão do Deus Tri-Uno em azul no lado esquerdo do peito. Eles seriam os responsáveis por julgar Parrus.    

- Um passo a frente – a ordem veio do Alto-Paladino e foi prontamente obedecida.

Parrus adiantou-se. Dobrou o joelho direito até tocar o chão e aguardou um dos cerimonialistas trazer-lhe uma espada. A lâmina da arma tinha runas que lembravam símbolos arcaicos do Clero Guerreiro. O acusado teve a arma colocada diante de seus olhos. Pôs a mão esquerda no peito, e a direita sobre a espada. Sua voz se fez ouvir em todo o aposento.

- Juro por esta espada, por este brasão, por esta Ordem e por este deus que direi apenas a verdade. Que, se for a vontade deste tribunal, recaiam sobre meus ombros a dor do castigo e do arrependimento, mas nunca a da mentira. E, tendo estas paredes sem mácula, estes corações sem desonra e esta espada lendária como testemunhas, juro dizer apenas e tão somente a verdade.

O Alto-Paladino gesticulou para que o cerimonialista se retirasse. Parrus levantou-se. Não havia hesitação no semblante de nenhum dos dois. Trocaram olhares e aguardaram a chegada de um outro paladino. Era um dos acusadores. Ao chegar, fez uma mesura profunda e olhou para Parrus. Novamente, sem hesitação.
Após receber e desenrolar um pergaminho, o Alto-Paladino deu início às formalidades. Leu em alta voz tudo que um cerimonial de julgamento exigia, fez uma prece ao Deus Tri-Uno pedindo sabedoria e gesticulou para que os demais presentes se sentassem.

- Parrus! Você é acusado de fornecer abrigo a uma criatura desconhecida sem o consentimento de seus superiores hierárquicos – o Alto-Paladino bradou – O que os acusadores têm a dizer?
- Uma atitude de insubordinação – o acusador virou-se aos Doze Presbíteros – Parrus agiu como se tivesse autonomia para tomar decisões sem consultar ninguém.
- Não achei que fosse necessário pedir permissão para auxiliar alguém em perigo – o réu retrucou.
- Para auxiliar, não. Mas para fornecer abrigo, sim.  Principalmente, por tratar-se de uma criatura de origem desconhecida, alguém que talvez pudesse ser um inimigo magicamente infiltrado.
- Não seja dramático. Se a criatura tivesse más intenções, eu teria percebido isso.
- Além de insubordinado, também agiu de forma irresponsável, colocando em risco a existência do Clero Guerreiro e a integridade física de seus membros.
- Se ele realmente fosse um inimigo, acha que o Clero inteiro não seria capaz de detê-lo?
- O que está em discussão não é o poder do Clero Guerreiro, mas a sua atitude.

O Alto-Paladino pigarreou, fazendo-se ouvido. Acusador e acusado se calaram. Continuou:

- Parrus, você também é acusado de curar essa criatura fazendo uso de itens mágicos e recursos previamente designados para a guerra. O que os acusadores têm a dizer?

Desta vez, o acusador era outro. Posicionado ao lado do colega, olhou calmamente para o Alto-Paladino, para os Doze Presbíteros e para o réu. Engoliu um pouco de saliva, respirou fundo, irritou a todos com sua demora e então começou..."