terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Blades & Magic: Classes - Shaman

Um meio-orc Shaman
SHAMAN

Como um Shaman, você é um guerreiro spiritual que usa sua conexão com o mundo dos espíritos para guiar seu clã ou tribo em um caminho de honra e equilíbrio. Você é capaz de ver e se comunicar com seres invisíveis para olhos destreinados, e em tempos de necessidade, estes seres recorrem a você para obter algum tipo de ajuda. Em compensação, eles lhe emprestam seus próprios poderes e lhe oferecem conselhos úteis que auxiliam você e seus aliados dentro e fora do campo de batalha.

Código de conduta: Um shaman que deixe de ter tendência boa, que desrespeite locais sagrados ou que faça pactos com criaturas malignas em troca de poder, imediatamente perde sua conexão com os espíritos (todas as suas aptidões de classe), e é marcado como inimigo e traidor até que compense seus erros e se mostre verdadeiramente arrependido.





Bônus de Pontos de Vida: 8
Habilidade com Armas: Machados (uma mão), Maças (uma mão), Facas e Arcos
Habilidade com Armaduras e escudos: Armaduras de couro e escudos

Perícias de Classe
Descrição da perícia
Graduações Iniciais
Penalidade Por Armadura
CONHECIMENTO (artes místicas)
Permite desvendar segredos relacionados à magia, rituais e criaturas místicas como demônios e anjos
4
Não
CONHECIMENTO
(natureza)
Revela informações sobre ambientes naturais, plantas medicinais e animais selvagens
4
Não
MAGIA
Permite conjurar magias
4
Não
SOBREVIVÊNCIA
Permite encontrar trilhas, rastrear criaturas, sobreviver em ambientes selvagens e tratar animais.
4
Não


APTIDÕES

Como um shaman iniciante, você domina o 1º nível de 1 aptidão à escolha:

ARMA ESPIRITUAL
• Nível 1: Sua arma é carregada com a energia dos espíritos, e é capaz de atingir normalmente criaturas incorpóreas, como sombras e fantasmas.
• Nível 2: Sua arma recebe um bônus de +1 nas jogadas de Ataque e Dano.
• Nível 3: Sua arma emite uma luz azulada sempre que demônios estejam a menos de 18 metros de distância.
• Nível 4: Sua arma recebe um bônus de +2 nas jogadas de Ataque e Dano. A partir deste ponto, você pode conjurar uma arma espiritual feita de pura energia (inclusive arcos), não dependendo mais de armas comuns.
• Nível 4: Sua arma causa dano adicional de 1d6 contra demônios.

BENÇÃO DOS ESPÍRITOS
• Nível 1: Você recebe um bônus de +1 em sua Iniciativa.
• Nível 2: Você recebe um bônus de +1 em todos os seus testes Físico.
• Nível 3: Você recebe um bônus de +1 em todos os seus testes de Presença.
• Nível 4: Você recebe um bônus natural de +1 em sua Defesa e Redução de Dano.
• Nível 5: Você recebe + 4 Pontos de Mana e +4 Pontos de Vida.


LIGAÇÃO COM OS ESPÍRITOS
• Nível 1: Você é capaz de conversar com um espírito maligno, benigno ou neutro (pessoa que morreu, espíritos da natureza, anjos, demônios) durante 10 minutos por dia, contanto que o espírito aceite seu chamado.
• Nível 2: Você é capaz de ver e reconhecer espíritos, sombras, anjos e demônios mesmo que eles estejam invisíveis ou disfarçados.
• Nível 3: Você é capaz de forçar um espírito a conversar com você e a responder 5 perguntas (que ele responderá com veracidade se souber a resposta). Isto contudo, não agrada os espíritos, e posteriormente eles poderão executar algum tipo de retaliação contra você.
• Nível 4: Você pode pegar emprestada a força de um espírito local (que concorde em lhe ajudar), recebendo um bônus de + 4 em um de seus atributos durante 10 rodadas por dia. Obrigatoriamente, você deve oferecer uma oferenda de agradecimento no mesmo dia.
• Nível 5: Você é capaz de projetar sua consciência no mundo espiritual, podendo observar locais distantes que estejam dentro do seu plano de existência. É preciso meditar por 10 minutos antes de ativar esta habilidade, e enquanto projeta sua consciência, seu corpo físico fica completamente vulnerável. Não é possível observar locais ou indivíduos protegidos contra magias de observação.

PROTEÇÃO DOS ESPÍRITOS
• Nível 1: Você é imune a todos os tipos de doenças comuns.
• Nível 2: Você é imune a venenos.
• Nível 3: Você recebe um bônus de +2 em testes de Agilidade e Físico para resistir a magias conjuradas por bruxos ou necromantes.
• Nível 4: Você se torna imune a todos os tipos de doenças (inclusive licantropia) e maldições.
• Nível 5: Você é imune a magias de morte e sua longevidade agora é 2 vezes maior do que a média de sua raça.

Obs: O Shaman conhece ainda algumas magias, que serão mostradas posteriormente.

10 comentários:

  1. Aproveito a ocasião para me desculpar convosco pela ausência de posts e material nos Salões de Valhalla. Os compromissos em Midgard estão realmente pesados, mas em Janeiro tentarei retomar o ritmo das postagens aqui (e também em Elgalor e Tirisfalen), além de continuar com o projeto Blades & Magic e as Crônicas de Elgalor.

    ResponderExcluir
  2. Falando nas Crônicas, estou lendo a história agora e fiquei pasmo em ver a descrição dos combates! É simplesmente sensacional! A história em si também é excelente, assim como os personagens (fazia tempo que eu não via um anão decente em histórias). Espero mesmo que você continue com esta ambientação e escreva mais sobre os heróis de Elgalor, grande pai!

    Quanto ao shaman, gostei muito dele; tem habilidades muito interessantes no campo interpretativo e, mesmo não sendo tão durão quanto o guerreiro, também é um oponente digno dentro da batalha. Um anão das colinas shaman ficaria excelente. Quanto as magias, gostaria de saber apenas se eles terão magias de dano e cura.

    Um último pedido: Teria como adaptar esta classe para o Asgard ou para D&D? Gosto muito deste conceito de personagem (shamans e druidas tem semelhanças, mas são personagens muito diferentes de se interpretar).

    ResponderExcluir
  3. Cara, estranhei algumas coisas:

    No nível 2 de "BENÇÃO DOS ESPÍRITOS", o shamã recebe +1 em tods os testes fisícos e de agilidade permanentemente? Isso não seria muito?

    Na sobrevivência faltou o 4.

    Fora esses detalhes tudo bem, estou curioso com as magias e espero que venha magias de invocação (que vc disse que todos os magicos tem).

    ResponderExcluir
  4. Tirando a benção dos espiritos, achei ele muito bom e interessante, bem forte, diga-se de passagem, as habilidade ficaram muito mais elaboradas do que as do guerreiro, que realmente devia ser revisto, o shaman não é só bônus e sim utilidades ao longo dos ganhos, era o que eu dizia...

    ResponderExcluir
  5. Warrior of Ice, fico feliz que tenhas apreciado as Crônicas de Elgalor. Logo teremos mais informações sobre este cenário e as sagas de seus heróis.

    Quanto ao shaman, ele possui magias de cura e de dano, mas não tão poderosas quanto as de clérigos e magos. E teremos logo uma adaptação da classe para ASGARD RPG e para D&D, principalmente porque estou com pouco tempo para me dedicar à construção de um sistema inteiro no momento.

    Medieval Tales, obrigado pelos avisos; em ambos os casos houve um problema de falha de revisão; está tudo corrigido agora.

    Quanto às invocações, o shaman poderá chamar versões espirituais de animais e alguns elementais.

    ResponderExcluir
  6. Entendo o que queres dizer, Falcão, e digo-te que assim que o tempo permitir, hei de revisar todas as habilidades do guerreiro. Agradeço muito a ti, ao Medieval Tales e ao Warrior of Ice por todas suas valorosas e importantes sugestões.

    Na verdade, na última aventura de D&D que joguei semana passada pude perceber diversas falhas e imperfeições em alguns conceitos que tinha sobre a construção de sistemas. Isso, me levou a crer que para criar um bom sistema (ou para reparar adequadamente alguns pontos no ASGARD RPG) eu precisaria de um tempo que agora não disponho.

    Por conta disto hei de me focar mais nas ambientações que estou desenvolvendo no momento, Elgalor e os Nove Mundos.

    ResponderExcluir
  7. Ainda estou meio confuso. Esses testes físicos seriam tipo: teste de pericia para levantar um objeto ou outras coisas que envolvem força física? (na qual ele teria um bonus se tivesse a aptidão).

    To até com uma dúvida, os modificadores não deveriam influenciar nos testes de pericia?

    ResponderExcluir
  8. Entendo tua questão, nobre amigo.

    Os testes de Físico (como mostrei parcialmente na descrição dos atributos) servem para resistir a alguns efeitos de magias, venenos ou fadiga.

    Eu optei por não adicionar os ajustes de atributos às perícias apenas para deixar o sistema mais simples.

    ResponderExcluir
  9. Entendo... mas vc ainda n mostrou como testar o atributo (ou seria da mesma forma das pericias?)
    Mas, essa aptidão não seria o mesmo que adiquirir mais um atributo? (fisico no caso)

    ResponderExcluir
  10. Pelo que eu vi lá atrás, para testar o atributo é só rolar 2d6 e somar o bônus. Acho que era por isso que o Odin tinha colocado +1 em Físico e Agilidade no começo, para diferenciar a aptidão. Apesar de vocês terem achado muito, na minha opinião estava bom como estava antes.

    E Odin, se for para escolher o que fazer em um futuro imediato, meu voto vai para Elgalor (crônicas e livro d20) e para os Nove Mundos com regras para D20 também. Vai atender uma gama maior de pessoas, e francamente, acho que vai te dar bem menos trabalho.

    ResponderExcluir