terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Anões em Elgalor (regras para D&D)

Anão das Montanhas e Anão das Colinas 
Os anões formam um povo guerreiro e honrado, que valorize muito suas tradições e seus clãs. Vivem normalmente em montanhas ou colinas, e são extremamente habilidosos na arte da forja, especialmente no que se refere à construção de armas e armaduras. De caráter bastante forte, os anões valorizam muito conceitos como honra, coragem, disciplina e lealdade. Eles desconfiam abertamente da magia arcana e possuem forte inclinação militar, sendo conhecidos por todos os reinos como grandes guerreiros e mestres na arte do machado e do martelo. Anões vivem cerca de 400 anos, chegando à idade adulta aproximadamente aos 40 anos de idade. Em sua sociedade, homens e mulheres realizam trabalhos diferentes, mas ambos têm a mesma importância social.

Em Elgalor, os anões são divididos em duas sub-raças principais: os anões das montanhas e os anões das colinas; ambos possuem uma forte tradição guerreira e divisão em clãs, sendo aliados jurados uns dos outros durantes períodos de guerras.




• Anões das Montanhas: vivem em grandes reinos forjados nas montanhas. O reino de Darakar, o maior reino dos anões de toda Elgalor, foi construído há mais de 2000 anos atrás, tendo resistido a diversas guerras e conflitos externos contra gigantes do gelo, orcs e dragões. Os anões das montanhas são governados por reis que por sua vez juraram obediência ao Grande Rei dos Anões que reside em Darakar. Eles lutam sempre usando armaduras pesadas e escudos, possuindo uma grande afinidade com táticas militares e com a magia divina. Suas classes favoritas são Guerreiro, Clérigo e Paladino (aqui chamados de templários)

Obs: Estes anões sofrem uma penalidade de -2 em Destreza, mas não recebem a penalidade em Carisma como consta no Livro do Jogador.

• Anões das Colinas: vivem em colinas próximas a grandes planícies, unidos em grandes clãs guerreiros que seguem a autoridade de um Chefe da Guerra. Não apreciam armaduras pesadas, e ostentam diversas tatuagens tribais em seus corpos. Possuem um instinto guerreiro ainda maior que os anões das montanhas, e um forte lado espiritual ligado à natureza. São grandes aliados dos bárbaros humanos Krieger que residem nas terras gélidas ao norte de Eredhon. Suas classes favoritas são Bárbaro, Ranger e Druida.

TALENTOS RACIAIS (para D&D 3)

BENÇÃO DA ROCHA
Pré-requisito: Anão das Colinas, bônus de Fortitude + 6
Benefício: Quando você não usar nenhum tipo de armadura, recebe  um bônus de armadura natural igual a 1 + seu modificador de Constituição.

ESPECIALIZAÇÃO EM ESCUDOS
Pré-requisito: Anão das Montanhas, base de ataque +6
Benefício: Você recebe um bônus adicional de +2 em sua CA quando usa escudos.

MESTRES DAS ARMADURAS
Pré-requisito: Anão das Montanhas, base de ataque +6
Benefício: Seu bônus de CA por usar qualquer armadura e a destreza máxima permitida por ela aumentam em +1, e sua penalidade por usá-la é reduzida em 1 ponto.

VIGOR DA PEDRA
Pré-requisito: Anão das Colinas, bônus de Fortitude + 8
Benefício: Você recebe redução de dano 1/-. Se não estiver usando nenhuma armadura, este bônus aumenta para 2/-

3 comentários:

  1. Curto muito os conceitos de Elgalor! As habilidades também ficaram interessantes.

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  2. Concordo com o irmão J Neves IV. Elgalor é um cenário muito interessante, e estas habilidades raciais também ficaram simples e muito boas de se usar.

    Como em Elgalor já existe o Feiticeiro Elemental, não sei se teremos um tipo de elementalista no cenário, mas acho que há espaço para o shaman, pois seria até mais coerente que anões das colinas e meio-orcs fossem shamans do que druidas.

    Só uma ideia...

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  3. Obrigado, nobres amigos!

    Também acho que conceitos relacionados a classes e raças são muito importantes quando construímos ambientações. E estás certo, Warrior of Ice; Shamans realmente combinam mais com anões das colinas, meio orcs e inclusive bárbaros humanos do que druidas, pois os shamans possuem um foco "terreno" voltado para seu clã ou povo, enquanto o druida mantém seu foco totalmente no mundo natural.

    Logo teremos a adaptação da classe para D&D e ASGARD RPG.

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