quarta-feira, 30 de novembro de 2011

Blades & Magic - Raças: Anões

ANÕES

Os anões formam um povo guerreiro e honrado, que valorize muito suas tradições e seus clãs. Vivem normalmente em montanhas ou colinas, e são extremamente habilidosos na arte da forja, especialmente no que se refere à construção de armas e armaduras. De caráter bastante forte, os anões valorizam muito conceitos como honra, coragem, disciplina e lealdade. Eles desconfiam abertamente da magia arcana e possuem forte inclinação militar, sendo conhecidos por todos os reinos como grandes guerreiros e mestres na arte do machado e do martelo. Anões vivem cerca de 400 anos, chegando à idade adulta aproximadamente aos 40 anos de idade. Por estarem acostumados com ambientes subterrâneos, anões enxergam perfeitamente bem no escuro.



Descrição física: Anões são baixos e possuem uma compleição física bastante forte. Normalmente têm a pele clara e cabelos negros, castanhos, ruivos ou loiros.  Os homens cultivam longas e bem cuidadas barbas, enquanto as mulheres geralmente deixam seus cabelos longos e amarrados em tranças. Os homens da raça têm altura que varia entre 1,40 m a 1,50 m, pesando entre 80 a 90 quilos. As mulheres são um pouco mais baixas, com média de 1,30 de altura, pesando cerca de 60 quilos.

Sub-raças:
Os anões possuem duas sub-raças principais conhecidas: Os Anões das Montanhas e os Anões das Colinas. Ambas as raças nutrem um sentimento de respeito e lealdade para com a outra.

• Anões das Montanhas: vivem normalmente em grandes reinos forjados nas montanhas localizadas em ambientes de clima frio. Lutam sempre usando armaduras pesadas e escudos, possuindo uma grande afinidade com táticas militares e com a magia divina.
Classes favoritas: Guerreiro, Clérigo e Paladino.

• Anões das Colinas: Vivem em colinas próximas a grandes planícies, unidos em grandes clãs. Não apreciam muito armaduras pesadas, e ostentam diversas tatuagens tribais em seus corpos. Possuem um instinto guerreiro ainda maior que os anões das montanhas, e um forte lado espiritual ligado à natureza.
Classes Favoritas: Bárbaro, Shamã e Ranger.

VALOR MÁXIMO INICIAL DE ATRIBUTOS:
Físico: 20
Agilidade: 16
Intelecto: 18
Presença: 18


APTIDÕES RACIAIS

De início, um personagem anão possui o 1º nível de todas as habilidades raciais abaixo:

FILHOS DA TERRA E DO AÇO
• Nível 1: Você recebe um bônus de + 1 em seus testes de Físico e Presença para resistir a efeitos mágicos ou a venenos.
• Nível 2: O bônus recebido aumenta para +2
• Nível 3: O bônus recebido aumenta para +3
• Nível 4: O bônus recebido aumenta para +4
• Nível 5: O bônus recebido aumenta para +5

INIMIGOS DE MEU POVO (GIGANTES*)
• Nível 1: Você recebe um bônus de +1 em seu Ataque quando enfrenta gigantes
• Nível 2: Você recebe um bônus de +1 em sua Defesa quando enfrenta gigantes.
• Nível 3: Você recebe um bônus de +2 em seu Ataque quando enfrenta gigantes.
• Nível 4: Você recebe um bônus de +2 em sua Defesa quando enfrenta gigantes.
• Nível 5: Você recebe um bônus de +3 em seu Ataque e Defesa quando enfrenta gigantes.

* Estes bônus se aplicam apenas contra gigantes, trolls e ogros.

MESTRE DAS ARMADURAS
• Nível 1: Você ignora 1 ponto da penalidade imposta por sua armadura.
• Nível 2: Você ignora 2 pontos da penalidade imposta por sua armadura.
• Nível 3: A Redução de Dano conferida por sua armadura aumenta em +1
• Nível 4: Você ignora 3 pontos da penalidade imposta por sua armadura.
• Nível 5: A Redução de Dano conferida por sua armadura aumenta em +2

SENHORES DO MACHADO E MARTELO
• Nível 1: Você recebe um bônus de +1 em seu Ataque com machados e martelos.
• Nível 2: Você recebe um bônus de +1 em sua Defesa com machados e martelos.
• Nível 3: Você recebe um bônus de +2 em seu Ataque com machados e martelos.
• Nível 4: Você recebe um bônus de +2 em sua Defesa com machados e martelos.
• Nível 5: Você recebe um bônus de +3 em seu Ataque e Defesa com machados e martelos.

15 comentários:

  1. Cara, ta ficando cada vez melhor, com essa aptidões de raça e com as de classe da pra ter uma boa variedade de aptidões.
    Mas como os anões das colinas n gostam de armadura, talves eles n devessem ter "Mestre das Armaduras" mas para compenar teriam mais alguma em especial.

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  2. Nossa, está incrível, grande pai!

    Concordo com o medieval em tudo: os anões da colina poderiam ganhar algo diferente mesmo, mas como (pelo visto) eles só não gostam de armaduras pesadas estilo full plate ou half plate e o mestre das armaduras funciona também para armaduras de couro ou gibões de pele, ela ainda seria útil.

    Teria como postar a tabela de armas/ armaduras e um ou dois monstros também? Digo isso porque como já temos uma raça e classe apresentados (anão e guerreiro), poderíamos ir fazendo uns playtests ou simulações!

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  3. Warrior of Ice: acho que olhando o post sobre "Combates" ja da pra fazer alguns monstrinhos e testar com um personagem anão guerreiro.

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  4. Bom saber que gostaram, nobres amigos.

    A ideia de uma habilidade diferente para os anões das colinas é muito interessante, e verei se consigo elaborar algo.

    Quanto às simulações, irei disponibilizar a tabela de armas até sexta feira, e posteriormente, tentarei terminar três monstros (goblin, orc e ogro) e mais uma classe e raça para que possam fazer um melhor teste até o fim da próxima semana.

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  5. É tá muito bom grande odin, mas até agora quase tudo só aumenta os bônus, sem conceder outras coisas em si, ai passa uma impressão que o jogo será apenas uma somatório de bônus. Acho que devia haver o ganho de umas habilidades diferentes, similar aqueles talentos de estilo do D&D 3 edição... (só que mais diretos, pq aqueles talentos ou eram muito cheios de coisinha ou muito especificos)...

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  6. Entendo o que dizes, Falcão, mas por hora, pretendo limitar o aspecto tático do jogo apenas nas escolhas de aptidões que os personagens farão. Sei que é possível que sistemas simples comportem manobras diferentes, como é o caso de Dragon Age, mas nesse primeiro momento manterei as coisas mais "básicas" com Blades & Magic.

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  7. Odin: aconselho que coloque a raça humana, pois ela geralmente se adapta a qualquer classe e vai dar uma variedade na hora de fazer o playtest inicial.

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  8. Apoiado!

    E quanto a colocar manobras de combate, acho desnecessário em um sistema que prima pela leveza e interpretação. Além do mais, por ter poucas regras, o sistema é flexível o bastante para comportar isso caso os mestres desejem criar estas manobras como "house rules".

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  9. Concordo em parte com o falcão, há poucas manobras e a maioria das apitidões concede bonus e tal. Acho que as manobras vão aparecer mais nas classes envolvidas com magia, até porque eles possuem mana e isso abre mais possibilidades.

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  10. Warrior of Ice, descordo, não sei se já jogou Dragon Age, mas lá as somas de um monte de bônus deixaram de existir em prol de manobras simples, acho que muito somatório pesa mais um sistema do que uma lista de manobras mais simples, no mais é sempre mais fácil house rulear, bônus do que manobras, por exemplo vencendo dez duelos usando arma X ele recebe +1 na iniciativa com esta.

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  11. Entendi o ponto de todos vós, mas neste momento não teremos manobras especiais de combate com exceção de uma ou outra no estilo Ataque Giratório.

    Não sei se este seria o nome mais apropriado, mas "manobras" com efeitos diferentes estarão mais presentes em classes conjuradoras de magias, como o mago ou o clérigo, por exemplo.

    Ações e ataques especiais que mesclem habilidades diferentes e soma de bônus serão as mais comuns, presentes em classes como o paladino, shamã, elementalista e druida.

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  12. Falcão, não joguei Dragon Age para entender exatamente o que você está dizendo, mas como praticamente todos os bonus aqui são fixos, não dá trabalho nenhum somar. Sei porque segui o conselho do medieval e fiz uma simulação de combate quando voltei do trabalho, e até montei um personagem.

    E ainda acho melhor somar bônus fixos do que aquele bando de feats ou manobras inúteis do D&D 3 como ataque em movimento, fintar, etc que só servem para florear o jogo e gerar discussão sobre o que pode ou não ser feito. Sei que as manobras que você sugere são diferentes destas, mas ainda assim acho que se quisermos este tipo de coisa, podemos recorrer ao D&D ou ao Dragon Age que você citou. Acho que o Blade deve ser algo diferente disso.

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  13. Não quebremos cadeiras e mesas aqui por conta disto, nobres irmãos. Mas é de fato interessante destacar que para grupos iniciantes ou mais interessados na interpretação, a maneira até simplista como Blades & Magic é feito ainda me parece o mais próximo do ideal.

    Grupos mais estratégicos e voltados para a mecânica de jogo ou habilidades, certamente irão continuar com D&D, Gurps ou mesmo D&D 4.

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  14. Bom jogar 4ed e GURPS, beira apelação grande pai! Quanto ao caráter dos bônus se for este o caso seria mais direto fazer uma compra similar a uma pericia ajuste de atributo que cresça mais facilmente... não?

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  15. Hahaha!

    Será mesmo possível aumentar várias variáveis do jogo (Ataque, Defesa, Perícias...) desta forma, gastando-se pontos de xp, mas ataques/efeitos especiais (acho que este seria o termo correto) não estarão presentes em todas as classes.

    Logo disponibilizarei mais uma classe e isso ficará mais claro.

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