terça-feira, 11 de outubro de 2011

Bárbaros em Elgalor

BACKGROUND: Os bárbaros em Elgalor apresentam características bastante diversificadas de acordo com sue local de origem, mas são normalmente guerreiros ferozes e temerários, que possuem um forte código de honra e uma grande ligação com a natureza e com sua terra natal. A grande maioria das tribos de Elgalor conhece técnicas para forjar armas de metal, mas nenhuma tribo, com exceção de um clã de anões bárbaros das montanhas mais ao norte de Eredhon, conhece técnicas para a construção de armaduras de metal. Nenhum bárbaro (exceto os pertencentes ao já mencionado clã anão) utiliza armaduras de metal, pois estas restringem seus movimentos e lhes causam desconforto quando é necessário lutar, escalar, correr ou caçar. De hábitos rudes e simples, os bárbaros de Elgalor normalmente evitam grandes cidades ou aglomerações urbanas. Aqueles pertencentes a tribos onde a honra é importante são sempre pessoas verdadeiras e sinceras (doa a quem doer) e jamais praticam ou toleram a escravidão.

Cada raça possui algumas peculiaridades que normalmente refletem os valores e tradição guerreira de suas tribos:

ANÕES: Possuem uma forte ligação com as montanhas que são seus lares, além de uma forte tradição guerreira. São os únicos bárbaros em Elgalor que utilizam armaduras médias (apenas cotas de malha ou armaduras peitorais) e que formam exércitos organizados. Ao contrário de outras tribos bárbaras, os anões bárbaros não utilizam animais me combate, e não possuem uma ligação tão forte com o mundo natural.

MEIO ORCS: Possuem uma ligação extremamente forte com as florestas e com tradições xamanísticas. Treinam animais como cavalos, lobos e até tigres e leões para servirem como montarias em combate, e nutrem um grande respeito pela natureza. São altamente isolacionistas.

HUMANOS: São divididos em 4 grandes tribos principais

• Krieger (Guerreiros do Gelo): Bárbaros do extremo norte do continente, que possuem boas relações com os anões bárbaros e que em batalha apresentam uma fúria comparável a dos bárbaros meio orcs. Extremamente honrados e belicosos, são mestres no uso da espada e do machado, especialmente em suas versões maiores. Possuem uma grande ligação com a natureza, mas nenhuma tradição xamanística. Usam cavalos de guerra como montarias e são também grandes navegadores.

• Harhea (Senhores das Dunas): Bárbaros beduínos que vivem ao longo de todo o deserto de Kamaro. Possuem uma forte ligação com o deserto e são exímios caçadores de demônios. Apesar de fechados e misteriosos, são honrados e puros de coração, apesar de implacáveis contra seus inimigos. Possuem forte ligação com poderes divinos e são mestres no uso da falcione e do arco longo, mesmo quando lutam montados. Utilizam os rápidos cavalos do deserto como montaria em combate e dominam como nenhum outro povo a arte da falcoaria.

• Hakoan (Espíritos do Trovão): A tribo dos Hakoan é a mais antiga civilização humana em Elgalor, e de todos os povos bárbaros são os que possuem maior conexão com a natureza e com o mundo espiritual. Sábios e justos, eles atacam impiedosamente criaturas malignas e protegem com ferocidade aqueles de bom coração que buscam sua ajuda. Seus guerreiros são mestres no uso da lança e do machado, além de exímios arqueiros. Utilizam lobos, búfalos, ursos, águias e cavalos como companheiros dentro e fora do combate, e segundo as lendas, enquanto um Hakoan estiver no caminho da verdade, ele é capaz de se comunicar com estes animais.

• Laochk (Escolhidos das Sombras): Um conjunto de diversas tribos que foram corrompidas ou seduzidas pela magia negra das Terras Sombrias. São cruéis e impiedosos, e muitos possuem poderes estranhos advindos de pactos com diabos e demônios que infestam aquela região. Possuem uma forte ligação com energias dos planos abissais e são os únicos bárbaros em Elgalor que não sentem ódio e repulsa de mortos vivos. Se valem freqüentemente de sacrifícios humanos para obter favores dos planos inferiores e são inimigos jurados dos Senhores das Dunas.

Salvo raríssimas exceções, não existem elfos, meio elfos, gnomos e halflings bárbaros em Elgalor.

ESTATÍSTICAS DE JOGO (para D&D 3.5)

As habilidades removidas:

Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada e Sentir Armadilhas

• Usar Armaduras: bárbaros em Elgalor usam apenas armaduras leves ou armaduras que não contenham metal (exceto anões)

Novas habilidades:

Fúria Bárbara: Bárbaros me Elgalor podem usar a fúria Bárbara sem limite diário de uso. Contudo, limitações como a fadiga e a impossibilidade de ativar uma fúria logo após a outra permanecem inalteradas.

• Talento Rastrear no 2º nível.

• Habilidade Empatia Selvagem no 4º nível (exceto anões bárbaros)

• Habilidade Senso da Natureza no 8º nível. (exceto anões bárbaros)

• Habilidade Caminho da Floresta no 12º nível. (exceto anões bárbaros)

Obs: Em ASGARD RPG não há necessidade de nenhuma alteração mecânica na classe.

6 comentários:

  1. Bárbaros... os mais ferozes de todos os combatentes e a classe mais METAL de todas! E minha classe favorita também.

    Gostei muito do que fez aqui, grande pai. As habilidades de ladinos, apesar de úteis, são mesmo sem sentido e até apelativas para os bárbaros. Um bárbaro mais ligado à natureza e que pode entrar em fúria QUANTAS VEZES QUISER sim é um verdadeiro guerreiro selvagem. Por mim, até o sentir armadilhas podia cair fora. Agora com vossa licença, vou fazer o meu Krieger!!!

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  2. Hahaha, ótima maneira de descrever a coisa, nobre dragão! Fico feliz que tenham gostado, grandes irmãos.

    E tu fizestes um apontamento deveras interessante, bravo Warrior of Ice; realmente, a habilidade Sentir Armadilhas não combina mesmo com o conceito da classe. Hei de retirá-la também.

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  3. Essa divisão das tribos é muito bacana, Odin, Elgalor está cada vez mais rica e meu alter-ego ama jogar nesse mundo...

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  4. Leonardo Viera Andrade12 de outubro de 2011 18:13

    Achei legal a adaptação dos bárbaros, mas acho que seria melhor dizer povos ou etnias bárbaras. Eu achei legal cada etnia e a meu ver elas se espelham em povos bárbaros reais: Krieger (germânicos), Harhea (árabes), Hakoan (indígenas americanos), Laochk (árabes do mal). Só acho que faltou um povo afro, como os bárbaros que viviam nas selvas do Congo e na Nigéria. Quando eles completavam 17 anos ganhavam uma lança com ponta de pedra e iam caçar leões como rito de passagem, e podiam trançar o cabelo que era a marca dos guerreiros.

    Uma coisa legal que li uma vez é do bárbaro que não usa armadura. Ele não ganha as habilidades relacionadas às armadilhas e nenhuma armadura, mas adiciona o modificador de constituição na CA e a cada 5 níveis ganham +1 na CA, sem falar que não perdem 2 de CA quando entram em fúria.

    Na minha opinião acho que bárbaros deveriam ter furtividade e esconder-se. Se verem os filmes como Rei Arthur, Vikings, Zulu, O Ultimo dos Moicanos, vocês verão que há extrema similaridade entre os ditos “povos selvagens”, e normalmente quando eles caçam são mais furtivos que uma sombra, sem falar nas famosas emboscadas. Isso me lembra até algo que é dito sobre o Conan: Ouvir um Cimério se esgueirar é como ouvir o barulho da grama crescer.

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  5. Concordo plenamente em relação a inclusão de perícias como esconder-se e principalmente quanto ao fato de não usarem armaduras. A segunda regra sobre a CA, em especial, eu já usava como regra opcional em minhas campanhas.

    Quanto aos bárbaros negros, boa parte dos beduinos dos Harea são negros, mas seria mesmo interessante a existência de uma etnia semelhante a guerreiros africanos como os númidas. Hei de trabalhar nisso.

    Muito obrigado por mais uma nobre contribuição, Leonardo.

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