segunda-feira, 12 de setembro de 2011

Dragões em ASGARD RPG

DRAGÕES

Sem dúvida alguma, os dragões são as criaturas mortais mais poderosas da existência, sendo que o poder dos mais antigos chega a se aproximar ao poder de uma divindade. Existem 4 tipos de dragões nos nove mundos, sendo que destes, apenas o Dragão das Tempestades não é maligno. Os dragões negros de Niflheim são astutos, e assim como demônios, buscam corromper ou enlouquecer pessoas boas. Os dragões vermelhos de Muspelheim são altamente territorialistas e gananciosos, e procuram controlar grandes regiões através do medo para assim exigir diversos sacrifícios e oferendas. Os dragões brancos de Jotunheim são gananciosos e avarentos, mas raramente deixam seus domínios gélidos para interferir com os assuntos de outros seres. Já os dragões da tempestade, também conhecidos como dragões de Odin, são maiores e mais poderosos que os demais, tendo o corpo coberto por resistentes escamas cor de platina. Eles são sempre caolhos, e quando se aproximam, pode-se ouvir trovões e relâmpagos rompendo nos céus. Ao contrário dos outros dragões, eles são honrados e benevolentes, e sempre auxiliam criaturas boas com informação e proteção quando estas combatem o mal. As estatísticas abaixo referem-se a dragões adultos, que apesar de ainda não terem alcançado seu poder total, são os mais vistos nos Nove Mundos.

Nota: Para se ter uma noção mais acurada sobre o poder dos dragões em termos de jogo, comparai personagens como Aragorn ou Boromir (apresentados no marcador Senhor dos Anéis & ASGARD RPG).

DRAGÃO BRANCO DE JOTUNHEIM

TENDÊNCIA: Inconstante

PV: 240

INICIATIVA: + 4

DEFESA: 22

REDUÇÃO DE DANO: 15 (Natural)

ATAQUE: + 22 (Mordida)/ + 18 (Garra)/ +18 (Cauda)

DANO: 4d6 +15 (mordida)/ 3d6 +15 (Garra)/ 3d6 +15 (Cauda)

RESISTÊNCIAS: Vigor (+30), Força de Vontade (+30), Esquiva (+6)

PERÍCIAS SIGNIFICATIVAS: Blefar + 20, Perspicácia + 20, Percepção + 20

ESPECIAL:

Aura de Medo: Todos em um raio de 18 metros devem ser bem sucedidos em um teste de Força de Vontade dificuldade 25, ou ficarão apavorados e terão um redutor de -4 em todos os seus testes.

Sopro*: 1 vez a cada três rodadas, o dragão branco de Jotunheim pode lançar um sopro de frio que causa 10d6 de dano em um cone de 36 metros. Um teste de Esquiva dificuldade 20 reduz o dano pela metade.

Imobilizar: O dragão é capaz de imobilizar seus alvos usando suas garras. Seu bônus para o teste é de + 15.

Dilacerar: A mordida do dragão ignora metade da Redução de Dano de seus oponentes.

Atordoar: Quem for atingido pela cauda de um dragão deve passar em um teste de Vigor Dificuldade 15, ou ficará atordoado por 1 rodada.

Imunidade a Frio: Dragões brancos de Muspelheim são imunes a frio.

Vulnerabilidade a Fogo: Dragões brancos de Muspelheim são vulneráveis a fogo. Ataques de fogo causam sempre dano máximo.

Voz de Comando*: Uma vez por combate, o dragão negro de Niflheim pode usar a magia arcana Voz de Comando. A dificuldade de resistência é 20.

Metamorfose: Dragões podem alterar suas formas para se parecerem com qualquer criatura.

* Não é possível atacar e usar esta habilidade ao mesmo tempo.


DRAGÃO DAS TEMPESTADES

TENDÊNCIA: Justo

PV: 250

INICIATIVA: + 5

DEFESA: 24

REDUÇÃO DE DANO: 15 (Natural)

ATAQUE: + 24 (Mordida)/ + 20 (Garra)/ +20 (Cauda)

DANO: 4d6 +15 (mordida)/ 3d6 +15 (Garra)/ 3d6 +15 (Cauda)

RESISTÊNCIAS: Vigor (+30), Força de Vontade (+30), Esquiva (+7)

PERÍCIAS SIGNIFICATIVAS: Diplomacia + 20, Perspicácia + 20, Percepção + 20

ESPECIAL:

Aura de Medo: Todos em um raio de 18 metros devem ser bem sucedidos em um teste de Força de Vontade dificuldade 25, ou ficarão apavorados e terão um redutor de -4 em todos os seus testes.

Sopro*: 1 vez a cada três rodadas, o dragão das tempestades pode lançar um sopro de eletricidade que causa 12d6 de dano em um cone de 36 metros. Um teste de Esquiva dificuldade 20 reduz o dano pela metade.

Imobilizar: O dragão é capaz de imobilizar seus alvos usando suas garras. Seu bônus para o teste é de + 18.

Dilacerar: A mordida do dragão ignora metade da Redução de Dano de seus oponentes.

Atordoar: Quem for atingido pela cauda de um dragão deve passar em um teste de Vigor Dificuldade 15, ou ficará atordoado por 1 rodada.

Imunidade a Eletricidade: Dragões da tempestade são imunes a eletricidade.

Voz de Comando*: Uma vez por combate, o dragão das tempestades pode usar a magia arcana Voz de Comando. A dificuldade de resistência é 22.

Cura em Área*: Uma vez por combate, o dragão das tempestades pode usar a magia divina Encanto de Cura em Área.

Metamorfose: Dragões podem alterar suas formas para se parecerem com qualquer criatura.

* Não é possível atacar e usar esta habilidade ao mesmo tempo.


DRAGÃO NEGRO DE NIFLHEIM

TENDÊNCIA: Sádico

PV: 220

INICIATIVA: + 4

DEFESA: 22

REDUÇÃO DE DANO: 15 (Natural)

ATAQUE: + 22 (Mordida)/ + 18 (Garra)/ +18 (Cauda)

DANO: 4d6 +15 (mordida)/ 3d6 +15 (Garra)/ 3d6 +15 (Cauda)

RESISTÊNCIAS: Vigor (+30), Força de Vontade (+30), Esquiva (+6)

PERÍCIAS SIGNIFICATIVAS: Blefar + 20, Perspicácia + 20, Percepção + 20

ESPECIAL:

Morto Vivo: Dragões Negros de Niflheim são imunes a magias que afetem a mente.

Aura de Medo: Todos em um raio de 18 metros devem ser bem sucedidos em um teste de Força de Vontade dificuldade 25, ou ficarão apavorados e terão um redutor de -4 em todos os seus testes.

Sopro*: 1 vez a cada três rodadas, o dragão negro de Niflheim pode lançar um sopro de ácido que causa 8d6 de dano em um cone de 36 metros. Um teste de Esquiva dificuldade 20 reduz o dano pela metade.

Imobilizar: O dragão é capaz de imobilizar seus alvos usando suas garras. Seu bônus para o teste é de + 15.

Dilacerar: A mordida do dragão ignora metade da Redução de Dano de seus oponentes.

Atordoar: Quem for atingido pela cauda de um dragão deve passar em um teste de Vigor Dificuldade 15, ou ficará atordoado por 1 rodada.

Imunidade a Ácido: Dragões negros de Niflheim são imunes a ácido.

Voz de Comando*: Uma vez por combate, o dragão negro de Niflheim pode usar a magia arcana Voz de Comando. A dificuldade de resistência é 20.

Invocação do Abismo*: Uma vez por combate, o dragão negro de Niflheim pode invocar 2d6 Sombras de Niflheim para lutar a seu lado.

Metamorfose: Dragões podem alterar suas formas para se parecerem com qualquer criatura.

* Não é possível atacar e usar esta habilidade ao mesmo tempo.


DRAGÃO VERMELHO DE MUSPELHEIM

TENDÊNCIA: Tirano

PV: 240

INICIATIVA: + 4

DEFESA: 22

REDUÇÃO DE DANO: 15 (Natural)

ATAQUE: + 22 (Mordida)/ + 18 (Garra)/ +18 (Cauda)

DANO: 4d6 +15 (mordida)/ 3d6 +15 (Garra)/ 3d6 +15 (Cauda)

RESISTÊNCIAS: Vigor (+30), Força de Vontade (+30), Esquiva (+6)

PERÍCIAS SIGNIFICATIVAS: Blefar + 20, Perspicácia + 20, Percepção + 20

ESPECIAL:

Aura de Medo: Todos em um raio de 18 metros devem ser bem sucedidos em um teste de Força de Vontade dificuldade 25, ou ficarão apavorados e terão um redutor de -4 em todos os seus testes.

Sopro*: 1 vez a cada três rodadas, o dragão vermelho de Muspelheim pode lançar um sopro de fogo que causa 10d6 de dano em um cone de 36 metros. Um teste de Esquiva dificuldade 20 reduz o dano pela metade.

Imobilizar: O dragão é capaz de imobilizar seus alvos usando suas garras. Seu bônus para o teste é de + 15.

Dilacerar: A mordida do dragão ignora metade da Redução de Dano de seus oponentes.

Atordoar: Quem for atingido pela cauda de um dragão deve passar em um teste de Vigor Dificuldade 15, ou ficará atordoado por 1 rodada.

Imunidade a Fogo: Dragões vermelhos de Muspelheim são imunes a fogo.

Vulnerabilidade a Frio: Dragões vermelhos de Muspelheim são vulneráveis a frio. Ataques de frio causam sempre dano máximo.

Voz de Comando*: Uma vez por combate, o dragão negro de Niflheim pode usar a magia arcana Voz de Comando. A dificuldade de resistência é 20.

Metamorfose: Dragões podem alterar suas formas para se parecerem com qualquer criatura.

* Não é possível atacar e usar esta habilidade ao mesmo tempo.

6 comentários:

  1. Dragões são sempre uma beleza. Gostei bastante dos conceitos apresentados aqui, acho que ficaria legal tornar a coisa do olho dos dragões da tempestade em uma espécie de evento mesmo. Eles devem nascer com os dois e seria parte de seu "rito" para uma vida adulta, tirar um dos olhos. E ainda, não haveria algum poder nestes olhos arrancados? Essa explicação geral já deixou muitos ganchos soltos. Muito bom!

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  2. Tens razão, nobre J. Neves IV; o olho dos Dragões da Tempestade rende ótimos ganchos de aventura, e de fato guarda poderes ocultos, que futuramente serão melhor explicados.

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  3. Muito bom os Dragões, gostei muito =D...

    Fantástica a idéia dos Dragões de Odin serem caolhos =D...

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  4. Posso dar uma sugestão?

    Os Dragões de Odin podiam colocar, no lugar do olho arrancado, uma jóia mística.

    Assim seria realmente como um rito como o J. Neves IV falou. Ele retira um olho e ganha uma jóia mística como presente. Os poderes mágicos da jóia variam enormemente de uma para outra, tornando assim cada Dragão de Odin único.

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  5. Pelas minhas barbas!

    Excelente sugestão, sábio druida! Colocarei-a (devidamente creditada)em nossos suplementos sobre a ambientação e monstros dos Nove Mundos.

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