domingo, 7 de agosto de 2011

Senhor dos Anéis & ASGARD RPG: Aragorn

Saudações, bravos heróis!

Trago-vos aqui o primeiro de diversos pergaminhos mostrando personagens importantes das séries Senhor dos Anéis e Conan para ASGARD RPG. Cada personagem apresentado virá com um histórico e suas estatísticas de jogo simplificadas.


No caso de Aragorn, as estatísticas se referem ao período correspondente à Guerra do Anel, onde suas habilidades estavam totalmente desenvolvidas .

Histórico: Aragorn nasceu no dia 1 de Março de 2931 da Terceira Era da união entre Arathorn II e Gilraen. Com apenas 2 anos, Aragorn perdeu o pai (que era capitão e líder dos Dúnedain), quando este partiu com os Filhos de Elrond para lutar contra os Orcs. Com isso, sua mãe o levou em segredo para a Casa de Elrond, e lá Elrond tratou Aragorn como se fosse um filho e mandou que seu nome e linhagem fossem mantidos em segredos, pois sabia que Sauron poderia vir atrás deles, sendo o último herdeiro da Casa de Isildur. Chamavam-no de Estel, que significa esperança. Em Imladris, Aragorn aprendeu muito com os Filhos de Elrond, tornando-se um grande conhecedor das culturas e tradições da Terra-Média, e o maior guardião (termo que se refere aos rangers) daquela era.

Quando completou 20 anos, em 2951, Elrond lhe contou sobre a sua verdadeira origem e deu a ele os objetos pertencentes à sua Casa: o anel de Barahir, e os fragmentos de Narsil (que mais tarde será chamada de Andúril, a Chama do Oeste). O Cetro de Annúminas (um grande símbolo de poder dos antigos reis) só seria entregue a ele quando os reinos de Anor e Gondor fossem reunidos. Foi nessa hora, honrado de sua verdadeira linhagem, que Aragorn entrou no bosque e cantou a Balada de Lúthien, e lá ele viu pela primeira a vez a mulher que seria o seu grande amor: Arwen Undómiel, filha de Elrond.

A mão de Arwen lhe foi negada, pois Elrond alegava que ela pertencia ao povo élfico e que um dia iria para o Oeste junto a seu povo. Elrond apenas consentiria com a união dos dois quando Aragorn se tornasse o Grande Rei de Gondor. Assim, Aragorn deixa Valfenda e lutou mais de 30 anos contra os servos de Sauron.

Como não queria ser reconhecido como Herdeiro de Elendil, e decidiu lutar como um guardião comum, usando o nome Thorongil (que em sindarin significa Águia das Estrelas), pois usava uma estrela de prata na capa. Thorongil advertiu muitas vezes Ecthelion para o grande perigo que constituíam os piratas de Umbar, e por fim conseguiu autorização do Regente de Gondor para atacar os corsários. Reuniu uma pequena esquadra e atacou Umbar a noite, matando pessoalmente o capitão do porto em combate e incendiando grande parte dos barcos dos corsários, o que permitiu a Gondor libertar-se desse perigo durante algum tempo. Em seu retorno, enviou uma mensagem de despedida a Ecthelion, onde dizia que outras tarefas o aguardavam e que ficaria afastado de Gondor por muito tempo. Viajou sozinho até ao sul e o extremo oriente da Terra-Média até as terras dos Haradrim, temíveis servos de Sauron; pouquíssimos homens do Ocidente estiveram nestas terras e voltaram vivos, mas Aragorn era um guardião habilidoso, e carregava em si a força da pura linhagem de Númenor.

Em 2980, depois de ter corrido muitos perigos a explorar os negros confins de Mordor, chegou às fronteiras de Lórien e lá descansou por algum tempo; e de novo encontrou Arwen, que estava de visita à família da mãe. Em Cerin Amroth , ele e Arwen prometeram-se um ao outro, e Arwen escolheu seguir o seu destino como uma mortal e morrer ao lado de seu amado quando sua vida humana chegasse ao fim. Após isso, Aragorn embrenhou-se ainda mais em suas viagens e batalhas, sabendo que só poderia desposar Arwen se unisse as coroas de Gondor e Arnor, o que só conseguiria se Sauron fosse destruído.

Em 3001, a pedido do mago Gandalf, Aragorn, como Chefe dos Dúnedain liderou a guarda em redor do Distrito dos Hobbits, montando uma linha de proteção e vigilância da terra onde se encontrava o Um Anel. Depois auxiliou Gandalf na sua busca por Gollum, só o tendo encontrado em 3017, no Pântano dos Mortos. Aragorn conseguiu capturá-lo e levou a criatura para ser vigiada pelos elfos da Floresta das Trevas. Em 3018 encontra-se com os hobbits Frodo, Sam, Merry e Pippin em Bree; a partir daí a sua participação na Guerra do Anel torna-se bastante efetiva.

Aragorn passou por grandes provações durante toda sua vida, mas nos meses anteriores a queda de Sauron seus trabalhos foram realmente árduos. Ele participou do Conselho de Elrond, onde foi formada a Sociedade do Anel na qual ele ingressou como representante dos Homens (junto a Boromir de Gondor). Depois do domínio de Isengard, ficou com a posse do Palantír de Orthanc, como uma tentativa de desviar o olhar de Sauron de Frodo e Sam e estes obtiverem êxito na missão de destruir o Anel e por fim se declara o Herdeiro de Isildur e convoca o Exército dos Mortos para ajudar na luta contra os Corsários de Umbar (a serviço de Sauron) que atacavam o Feldo de Belfalas no litoral de Gondor. Venceu essa batalha e levou para Minas Tirith um exército de homens nos barcos dos Corsários, participando decisivamente da Batalha dos Campos do Pelennor.

No dia 1 de Maio de 3019 da Terceira Era, Aragorn é coroado Rei dos Reinos de Arnor e Gondor por Gandalf e no dia 8 de Junho do mesmo ano, casa-se com Arwen Undómiel. Depois de muitos anos lutando contra os povos remanescentes à Sauron, ele passa o cetro para o seu filho Eldarion (único filho masculino, irmão de duas meninas cujos nomes não foram revelados) e morre. Arwen, que escolheu ser mortal por Aragorn, vai para Lórien, onde encontra o seu túmulo sobre a relva do monte Cerin Amroth um anos após a morte do amado, no mesmo local em que se comprometeu com Aragorn no passado.

ESTATÍSTICAS DE JOGO

Aragorn

Raça: Humano (Dunedain)

Tendência: Justo

Classe/ nível: Ranger/ 20º nível

Pontos de Vida: 46

Atributos: For 14, Agi 14, Vit 14, Int 13, Pre 16, Pro 15

Resistências: Vitalidade 8, Esquiva 6, Força de Vontade 11

Pontos de Bravura: 6

Ajuste de Sorte: 4

Principais Aprimoramentos Raciais: Domínio dos Homens, Determinação, Senhores do Destino.

Principais Aprimoramentos de Classe: Mestre Rastreador, Flagelo de Mordor*, Mestre Herbalista, Senhor do Arco e da Espada.

Principais Aprimoramentos Gerais: Bravura dos Heróis, Combate Montado, Elevar Atributo, Resistência dos Heróis, Vitalidade dos Heróis

Principais perícias/ graduações:

PERÍCIA

GRADUAÇÕES

Cavalgar

15

Combate com Armas (Arco)

20

Combate com Armas (Espada)

20

Conhecimento (Natureza)

15

Escalar

10

Escutar

20

Furtividade

15

Nadar

10

Percepção

20

Primeiros Socorros

10

Rastrear

20

Saltar

10

Sobrevivência

20

Tratar Animais

10

8 comentários:

  1. Sei que haverá certa discussão sobre Aragorn possuir ou não 20 níveis de Ranger; esta escolha foi feita porque em ASGARD RPG um personagem de nível elevado não se torna sobre-humano como ocorre em nosso amado D&D. Outro ponto importante que foi levado em consideração é que Aragorn, além de talentoso, recebeu o melhor treinamento possível durante suas mais de 8 décadas de vida, de forma que não há registro de nenhum ranger na 3a Era da Terra Média que superasse seus feitos ou conhecimentos como guardião.

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  2. 20 níveis e 41 pontos de vida. Queixo de vidro? Não, é a pura beleza de Asgard RPG!

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  3. Realmente, fazer um sistema tão "letal" mostra maturidade por parte do seu criado.

    No Hi Fantasy
    Yes Low Power

    Parabéns Odin!

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  4. Fico feliz que tenham apreciado, nobres amigos. Personagens de ambientações como Senhor dos Anéis, Conan (e do nosso Elgalor)de fato combinam mais com uma abordagem "Low Power", mesmo tratando de cenários de fantasia.

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  5. Concordo. É só ver que Boromir, que seria um guerreiro de altíssimo nível morreu enfrentando um Uruk-hai.

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  6. Sim, o caso de boromir é um ótimo exemplo: Na época da Guerra do Anel, Boromir era considerado o melhor e mais poderoso comandante e guerreiro de Gondor.

    Ainda assim, após abater quase três dezenas de orcs em um esforço extremamente heróico, tombou depois de ser atingido por "apenas" quatro flechas...

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  7. Ele foi pego de surpresa por um tiro de flecha que tem uma potência de uma balestra de 2d6. Como o impacto do arco composto aciona a força do grande orc, que teria força 18 +4. Acho que este impacto o deixou atordoado e mesmo assim so morreu com 4 delas. 8 d6 + 16 de dano. Isto se a flecha nao for envenenada

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