quarta-feira, 8 de junho de 2011

Paladinos em ASGARD RPG

Os paladinos são combatentes experientes e mestres no combate montado. Eles representam a vanguarda dos exércitos reais como cavaleiros de elite que montados em poderosos cavalos de guerra e munidos de lança e espada trazem justiça ao campo de batalha. Indivíduos extremamente honrados e leais, eles muitas vezes atuam como líderes de campo, pois suas habilidades táticas não perdem em nada para os valentes guerreiros. Os paladinos seguem os mais altos ideais de cavalaria, e apesar de não possuírem a benção divina que clérigos e valkírias recebem, são capazes de inspirar e liderar seus companheiros através das partes mais sombrias do mundo.

HABILIDADE ESPECIAL: SENHOR DOS CAVALOS
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em todos os seus testes de cavalgar. Quando estiver lutando montado, recebe ainda um bônus de +2 em suas jogadas de acerto e Defesa. Os bônus deste aprimoramento não se acumulam aos do aprimoramento Combate Montado.

APRIMORAMENTOS DE CLASSE
No 1º nível, você deve escolher dois dos seguintes aprimoramentos de classe:

BRAVURA DO CAVALEIRO
Benefício: Você recebe um bônus de +6 em todos os testes de Força de Vontade contra efeitos de medo, e confere um bônus de +4 nestes testes a todos os seus aliados

ESCUDO DO CAVALEIRO
Benefício: Quando luta usando um escudo, você recebe um bônus de +1 em sua defesa.

INVESTIDA MONTADA
Benefício: No início de um combate, quando você realizar um ataque de investida montada usando uma lança e atingir seu alvo, você causa dano dobrado.

PROTEGER INOCENTES
Benefício: Sempre que estiver lutando para proteger pessoas inocentes ou um aliado caído, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de acerto e dano.

SENHOR DA LANÇA E DA ESPADA
Benefício: Você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de acerto, dano e em sua Defesa quando lutar usando espadas ou lanças.

8 comentários:

  1. Taí um paladino bacana, que também entraria facil naquel projeto de sistema sem magia (depois se você puder criar uma postagem divulgando tal projeto Odin) Agora uma pergunta se escudo já é pra bõnus em defesa, esse aprimoramento do escudo seria mais util se passasse conceder o bonus de escudo tambem na absorção, e eu não o aprimoramento combate montado (combate montado presumo que seja um aprimoramnto geral)com o qual o senhor dos cavalos não é cumulativo! Uma sugestão seria um bõnus ou habilidade pro paladino arremessar lanças/azagais e similares, já que ele é bem um Rohirim de senhor dos anéis! Parabens pela iniciativa e vc já criou alguma propriedade de arma? Se quiser te mando umas sugestões por email que eu costumo utilizar em minhas adaptações!

    ResponderExcluir
  2. Estudarei tua sugestão em relação ao escudo, nobre amigo. Minha idéia inicial é que o escudo ajude a evitar golpes, e não a amortecê-los. Mas irei refletir sobre teu pensamento. A idéia de poder arremessar lanças é excelente, e irei incorporá-la à habilidade Senhor dos Cavalos.

    Já tenho as habilidades especiais das armas, mas sinta-se à vontade para me mostrar tuas idéias. Irei divulgar também o projeto do ASGARD RPG mais realista (sem magia ou raças fantásticas) ainda esta semana.

    ResponderExcluir
  3. Este comentário foi removido pelo autor.

    ResponderExcluir
  4. O comentário do Falcão me fez lembrar como era bacana ver alguns guerreiros de livros, HQ's, filmes e etc usando escudos como segunda arma. De modo bem fluído. Aquelas pancadas secas na fuça do inimigo que o deixa atordoado, pronto pro golpe fatal da lâmina. Sinto falta disso nos jogos, escudos são sempre focos de frustração quando usados como segunda arma. Me desculpe se isso já tiver sido tratado aqui, mas existe algum grupo de guerreiro, ou mesmo paladino, que se enquadre nisso? Acho que poderia ficar bom pro paladino, talvez como uma opção alternativa ao perfil "cavaleiro", tornando-se mais um protetor dedicado.

    ResponderExcluir
  5. Eu entendo bem tua ideia do escudo Odin, porém, ele já concede seu bônus natural a defesa, então seria bom que o bonus de uma habilidade não aumentasse mais isso e sim beneficiasse algo que originalmente ele não beneficiaria!

    As minhas propriedades são mais ou menos estas (note que elas foram desenvolvidas para um sistema particular meu que esta disponivel pra download em meu blog lá no cantinho direito escrito 4shared!)

    Propriedades das Armas
    As Propriedades das Armas definem características adicionais partilhadas pelas armas que podem estar em diferentes grupos.

    Arremesso: Você lança uma arma de arremesso a partir da sua mão, em vez de recorrer a ela para lançar um projétil. Um ataque básico a distância com uma arma de arremesso usa FORÇA ou DESTREZA para determinar o dano.

    Recarga: Armas a distância que disparam projéteis, incluindo arcos, bestas, fundas, pistolas e rifles tomam algum tempo pra serem carregadas. Quando uma arma mostra “recarga e o tipo de ação” significa que ela gasta aquela ação para ser recarregada.

    Mão Inábil: Uma arma de mão inábil é uma arma leve o suficiente que você poderá segurá-la e atacar de forma eficaz com ela enquanto segura uma arma em sua mão principal. Você ignora 2 pontos da penalidade por atacar com uma arma na mão inábil.

    Haste: Esta arma é montada em cima de um longo cabo de madeira, sempre que você usar uma desta enquanto está montado você causa +1[A] de dano, e se você atacar com esta após realizar um movimento você causa +1 de dano.

    Versátil: Armas Versáteis são armas de uma mão, mas você pode usá-la como se fosse de duas mãos. Se fizer isso, você soma +2 ao dano. Um personagem pequeno, como um Halfling deve utilizar uma arma Versátil com duas mãos, sem causar dano extra.

    Veloz: Esta arma é rápida, leve ou maleável, sendo fácil de ser sacada e apenas de empunhá-la ela já esta pronta para golpear. Uma arma Veloz concede +3 de bônus na iniciativa.

    Defensiva: A arma possui uma guarda reforçada, ou um cabo longo que lhe permita realizar melhores aparos com esta, enquanto empunhar esta arma você ganha +1 de bônus em sua absorção

    Reserva: Algumas armas são carregadas com mais de um projétil por vez, como é o caso das pistolas e rifles, uma pistola é carregada com 5 projéteis enquanto um rifle com 3, quando o personagem descarregar todos estes projéteis, seja atacando com uma vez por rodada, ele deverá parar e recarregar a arma normalmente como uma arma com a propriedade recarga, porém pra recarregar uma pistola é necessário um teste de INTELIGÊNCIA.

    Decisivo: Armas com esta propriedade possuem ganchos, pontas afiadas ou lâminas massivas, quando desfere um golpe certeiro este é muito mais mortal. Quando você realizar um acerto crítico com esta arma você causa x3 de dano.

    ResponderExcluir
  6. Só para constar, D&D 3.x meio q achatou os escudos e armaduras. Eles são coisas diferentes, servem para coisas diferentes e funcionam de modos diferentes. Mas lá, meio q ficou sendo: "Todos os 2 dão bônus de CA e pronto".

    Acho q ARMADURAS deveriam dar absorção, e escudos realmente defletirem ataques. E um cavaleiro com um Aprimoramento em absorção, ao meu ver, tem tudo para abrir uma linha de mortos no exército inimigo por simplesmente não cair, nem poder ser detido enquanto sai atropelando qq azarado o suficiente por estar na sua frente.

    Sobre escudos, algo estranho: Os RPGs q conheço q melhor fazem uso dele são exatamente onde ele menos aparece. Em 7th Sea, vc pode usar seu escudo para prender a arma do seu adversário. Acho q em Qin tb. Óbvio, além de protegerem mais o personagem.

    Investida Montada é um bom motivo para não mexer com esses caras. Mesmo q seja um poder relativamente específico, me parece algo q realmente decide a luta logo no começo. E uma vantagem absurda num mano a mano. Pergunta: Pelo nome, ele só pode ser usado... Montado, certo?

    Achei Proteger Inocentes muito específico. Mas incrivelmente temático e interpretativo. Não sei se de repente adaptá-lo a algo mais "proteger um personagem próximo desviando para si um dano destinado a ele" seria algo videogame demais... Ou 4th demais.

    ResponderExcluir
  7. Grato por vossas considerações, nobres amigos. Compartilho vossa "preocupação" sobre escudos, e justamente por isso os separei das armaduras (um deflete golpes e o outro os absorve).

    Entendo o que dizes, J Neves IV, e realmente gosto desta idéia. Tentarei colocá-la em prática. E também gostei das habilidades que mostrastes, Falcão Branco. Incrivelmente, elas estão parecidas com o que planejei para o sistema depois de tua sugestão para tanto.

    E por fim, Hayashi definiu muito bem o conceito desta classe; um personagem com habilidades bastante específicas e temáticas, mas muito eficiente nas situações certas. (e sim, investida montada só pode ser usada quando se está montado)

    ResponderExcluir
  8. Já que o assunto surgiu, sempre gostei de guerreiros que lutam com espada e escudo, estilo Boromir. Seria legal ter algo especial para eles além do bonus de defesa.

    De qualquer forma, gostei muito dessa classe.

    ResponderExcluir