terça-feira, 14 de junho de 2011

Clérigos em ASGARD RPG

Clérigos são indivíduos sábios e de grande força espiritual que extraem seu poder da energia divina e positiva que permeia todos os nove mundos. Não está claro se esta energia divina vem de Asgard, dos espíritos dos deuses antigos ou de Balder. De qualquer forma, o que importa para estes nobres combatentes é o uso que fazem deste poder sagrado, e não debates filosóficos sobre de onde ele realmente surge. Clérigos não apresentam devoção exclusiva a nenhum deus em particular, mas prestam grande respeito à sabedoria de todos eles, usando seus poderes para curar os feridos e banir as forças das sombras.

HABILIDADE ESPECIAL: CONJURAR MAGIAS DIVINAS
Benefício: Você é capaz de conjurar magias divinas. Escolha 4 magias desta lista. A partir de agora, você pode conjurá-las diariamente e a cada novo nível de experiência, você aprende uma nova magia desta lista. O atributo chave para conjurar suas magias é INTELIGÊNCIA. A dificuldade de resistência de suas magias é igual a seu valor de Inteligência.

APRIMORAMENTOS DE CLASSE
No 1º nível, você deve escolher dois dos seguintes aprimoramentos de classe:

ESCUDO DE ASGARD
Benefício: Contra mortos-vivos e demônios, seu escudo lhe confere um bônus adicional de + 2 em sua Defesa durante um combate. Esta habilidade consome 1 Ponto de Mana.

LUZ DE BALDER
Benefício: Você pode canalizar energia sagrada para destruir mortos vivos e demônios; Todos os mortos vivos e demônios que estiverem a um raio de 9 metros de você recebem um dano de 2d6 + seu ajuste de Presença sem nenhum teste de resistência. Esta habilidade consome 2 Pontos de Mana.

MARTELO DE THOR
Benefício: Sempre que lutar contra mortos vivos e demônios usando martelos ou maças de guerra, você recebe um bônus de +1d6 em suas jogadas de dano durante o combate. Esta habilidade consome 2 Ponto de Mana.

CONSCIÊNCIA DE HEIMDALL
Benefício: Você sente a presença de seres malignos em um raio de 18 metros, mesmo que eles estejam magicamente disfarçados ou invisíveis. Se estiverem disfarçados você é capaz de identificá-los imediatamente, mas se estiverem invisíveis ou escondidos, você apenas sente o quão próximo eles estão.

TOQUE DE FRIGGA
Benefício: Através de um toque, você pode curar 4d6 PVs de um aliado ou de si mesmo uma vez por dia. Você pode ainda usar esta habilidade para causar 4d6 de dano em mortos vivos através de uma jogada de ataque de toque. Este aprimoramento concede um bônus de +4 em testes de Primeiros Socorros.

10 comentários:

  1. O Toque de Frigga, devia usar mana, por questão de padronização do sistema, é horrivel isso de n coisas usam mana e outras n são a base de vezes por dia (sei lá toque de frigga 10 de mana). No mais achei o clerigo de longe a classe mais apelona que vi, nem precisava de conjurar magia. Ele tá mais porradero do que qualquer guerreiro ou combatente...

    Fora estes apontamentos, achei a classe muito bem feita, resume tudo que um clerigo deve ter sem muita frescura, (apesar que ainda a acho desbalanceada e muito forte)!

    parabens Odin...
    PS: Agora na espera do guerreiro!

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  2. Salve, nobre Falcão Branco.

    Em todos os sistemas de jogo que conheço, o clérigo é uma das classes mais poderosas mesmo, por ser um combatente competente e por sua habilidade de conjurar magias. O clérigo de ASGARD RPG é poderoso, mas não se compara ao clérigo de D&D 3, por exemplo.

    Como ainda não vistes a lista de magias do clérigo (que não contém magias de "buff" e não se compara em poder destrutivo às magias arcanas e druídicas), tens uma falsa idéia de que a classe é poderosa demais.

    Todavia, o clérigo não é tão eficiente em combate quanto um guerreiro, bárbaro, ranger, paladino ou valkíria; e nem tão versado na arte da magia quanto magos ou druidas. Uma classe forte, sem dúvida, mas que não se mostrou desequilibrada durante as seções de playtest que foram realizadas.

    A habilidade Toque de Frigga não usa mana justamente por ser poderosa demais (mais do que as magias de cura disponíveis ao clérigo). Por esta razão, ela está limitada a 1 uso por dia, como se fosse o último recurso de um clérigo completamente exaurido.

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  3. Grande Odin! Existem outras habilidades de classe que são apenas uma vez por dia?
    o guerreiro podia ter uma do tipo você maximiza o dano de um ataque uma vez por dia...ficaria interessante e seria tbm um bom recurso do guerreiro ja fraco e encurralado!

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  4. E para variar, clérigos continuam comendo mortos-vivos no café da manhã.

    Bom, minhas considerações sobre as comparações de um Aprim pra outro:

    Luz de Balder gera 2d6 de dano em área seletiva, +Ajuste. Martelo de Thor é só 1d6 (+dano, q já tem o Ajuste de Força, se não me engano)... Hm... Acho q ainda podia deixar o alvo em alguma desvantagem. Acho q por ser um poder q só pega num alvo, poderia ter algo a mais do q "só dano". Mas, por outro lado, vindo do Thor, é bem a cara dele mesmo. XD

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  5. A capacidade overpower de um clérigo está sempre em suas magias, não nas habilidades dele. Gostei muito dessas habilidades especiais, e já que as magias de clérigo no asgard parecem BEM diferentes das do d&d - estas sim, muito apelativas para um cara que já bate razoavelmente bem - não acho que a classe está forte demais.

    Posso estar errado, mas para mim parece que o clérigo de asgard rpg é mais combativo do que o de d&d, mas possui menos poder mágico. Outro ponto que acho legal, porque é frustrante ser um mago de nível alto e ver o clérigo fazendo coisas incriveis com magias e batendo tão bem quanto o fighter do grupo depois de usar duas ou tres magias de buff.

    E concordo com o falcão. acho legal que todas as classes tivesse este último recurso, que ficou excelente no clérigo. E acho que o hayashi tem razão quanto ao martelo de Thor. A habilidade está legal, mas talvez pudesse dar algo mais (este dano poderia ser causado por relâmpagos, ou ele poderia atordoar os inimigos)

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  6. Gostei das sugestões, caros amigos. Hei de aprimorar a habilidade Martelo de Thor e conceder uma habilidade ao guerreiro em que ele possa causar dano máximo com determinadas armas 1 vez ao dia.

    Mais uma vez, meus profundos agradecimentos por vossa presença e sugestões!

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  7. Que bom que aceitou minha sugestao de ultimo recurso pro guerreiro, no asgard teremos o ladino? e este tera ataque furtivo? Tem como postar só a lista de pericias? ta chato já, tem tanta coisa no asgard que quero ver, concerteza comprarei o meu! Abraço odin e boa sorte!

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  8. Há ladinos sim, nobre Falcão! Apesar de todos os comentários serem muito bem embasados, digo-vos que joguei com uma clériga em nosso playtest do Asgard RPG e achei que a classe ficou bastante equilibrada, e bem menos "apelativa" do que a correspondente no D&D.

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  9. Disponibilizarei a lista de perícias até amanhã, grande Falcão Branco.

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