segunda-feira, 16 de maio de 2011

Sistema de magias em ASGARD RPG e nos Nove Mundos

A NATUREZA DA MAGIA NOS NOVE MUNDOS

Como veremos melhor futuramente, a magia nos Nove Mundos é rara e especial. Poucos são aqueles que compreendem seus mistérios e são capazes de canalizar esta poderosa energia que permeia toda a existência. Apesar de poderosa, a magia é uma força sutil, que se manifesta de maneiras muitas vezes indiretas ou invisíveis a olhos destreinados. Conjuradores usam suas magias com parcimônia e responsabilidade, de maneira discreta e eficaz.

Para conjurar uma magia, o personagem faz um teste da perícia Conjurar Magias. A dificuldade do teste é 10. Caso ele esteja envolvido em combate direto, a dificuldade aumenta para 15. Se for bem sucedido no teste, ele conjura a magia normalmente e gasta os pontos de mana que a magia consome. Se o conjurador não passa no teste de Conjurar Magia, seus pontos de mana não são consumidos na tentativa.

Devido aos efeitos fatigantes que a magia exerce sobre o conjurador, cada magia conjurada consecutivamente impõe na dificuldade do teste um ajuste de +1 para cada Ponto de Mana consumido pela magia a ser conjurada. Se o conjurador falhar no teste de Conjurar Magias, significa que ele está fatigado, e não pode conjurar magias naquela rodada, mas pode realizar outras ações normalmente. Um conjurador que fique uma rodada sem conjurar nenhuma magia recupera até 4 pontos de fadiga. A Fadiga se aplica a magias conjuradas naturalmente e àquelas conjuradas através de pergaminhos.

Exemplo: Neebo é um mago gnomo que acabou de conjurar a magia Sono em seus inimigos. Se ele conjurar a magia Flecha Mística (que consome 2 Pontos de Mana) em seguida, a dificuldade do teste de Conjurar Magias passa a ser 12. Se conjurar uma nova Flecha Mística em seguida, a dificuldade do teste aumenta para 14 e assim por diante. Se parar de conjurar magias por uma rodada, a penalidade (-4 neste caso) desaparece.

APRENDENDO MAGIAS

Quando um personagem adquire os aprimoramentos Conjurar Magias Arcanas, Conjurar Magias Divinas ou conjurar Magias Druídicas, ele aprende 4 magias da respectiva lista. Sempre que adquirir os aprimoramentos gerais Aprender Magia Arcana, Aprender Magia Divina, ou Aprender Magia Druídica, adquirem 2 magias adicionais da respectiva lista. A partir do segundo nível, magos, clérigos e druidas aprendem uma nova magia a cada nível. O mesmo ocorre com bardos a partir do momento em que eles adquiram o aprimoramento Conjurar Magias Arcanas

PONTOS DE MANA

Mana é a energia mágica que permeia todo o universo. Os Pontos de Mana representam os pontos de magia que todos os conjuradores possuem, e é com ele que as magias são conjuradas. A quantidade de mana que uma magia consome é dada na descrição de cada magia. Um conjurador recupera seus pontos de mana no início de cada novo dia. Magos, clérigos e druidas recebem 8 pontos de mana iniciais e adquirem 4 Pontos de Mana por nível. Bardos recebem 6 pontos de mana iniciais e adquirem 3 Pontos de Mana por nível. O aprimoramento Mana Adicional concede +4 Pontos de Mana ao conjurador.

RESISTINDO AOS EFEITOS DE UMA MAGIA

Para resistir aos efeitos de uma determinada magia, o personagem deve obter sucesso em um teste de Agilidade, Vigor ou Presença, dependendo da magia lançada contra ele. A dificuldade do teste é sempre igual à PRESENÇA do conjurador.

7 comentários:

  1. Cara isso aí ficou muito bom, discordei de muita coisa no teu sistema até agora, mas, saibamos elogiar e criticar, esa parte de magia tá excelente...(e olha que sou chato com magia)!

    Agora se a magia é sutil e talz os conjuradores deviam ter menos mana (talvez ganhar menos mana por nível).E impelementasse uma regra de drenar mana do ambiente destruindo a vida transformando florestas em pantanos, para alimentar a magia (acho isso interessante) e o conjurador teria de se segurar pra não se rebaixar a tal vileza...

    Espero que a lista de magia seja similar a do dragon age (poucas magias com efeitos que podem ser ampliados com maior gasto de manaa) e também que não haja tantas magias combativas e de buff...

    Parabéns pelo sistema, lembra bem o CODA!

    E haverá alguma distinção de stilo de combate pra combatentes? (sempre acho que falta isso)

    Abraços

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  2. Sejas bem vindo aos Salões de Valhalla, nobre falcão. Sabias são vossas palavras: Saibamos elogiar e criticar. Acredito que este é o melhor caminho para aprimorarmos algo que estejamos fazendo.

    Quanto a vossas considerações:

    1) A magia nos Nove Mundos é sutil, o que significa que seus efeitos não são tão aparentes. Conjuradores são capazes de lançar mais magias do que em diversos outros sistemas que estudei, mas as magias em si são muito mais discretas; Magias como Sono, Palavra de Contenção, Voz do Comando ou Voz do Terror são muito mais discretas (e efetivas) do que magias de raios e bolas de fogo.

    2) No livro Nove Mundos serão apresentadas duas classes de conjuradores malignos; os Necromantes de Niflheim e os Acólitos do Caos. Estes últimos usam a magia exatamente da forma que dissestes: extraindo sua força da própria natureza, causando grandes estragos no meio natural.

    3) A lista de magias de ASGARD RPG não contém praticamente nenhuma magia de "Buff"; não há magias de força, agilidade, aumentar pessoas, etc. Apesar do trabalho em equipe ser ALTAMENTE importante (como vereis quando eu apresentar os monstros dos Nove Mundos), não há combos de magia para potencializar os combatentes do grupo. Magias de dano direto existem, mas não são a melhor opção em boa parte dos confrontos que os aventureiros hão de enfrentar.

    4) Estilos de combate estão presentes de forma simples, mas extremamente importante em ASGARD RPG na forma de um estilo de combate defensivo e outro ofensivo.

    Um último comentário: Um mago jamais conseguirá parar um orc usando uma magia de dano que conheça em seus primeiros 4 níveis de experiência. Contudo, mesmo sendo um iniciante, ele pode incapacitar dois orcs facilmente com uma magia de sono. Por isso que digo que a magia nos Nove Mundos é sutil, e que conjuradores e espalhafatosos terão uma vida relativamente curta.

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  3. Odin, agora entendo o que queres dizer com magias mais discretas...
    Porém não compreendo sobre os estilos de combate, mas de qualquer forma o que eu quero dizer é que, se houvesse um aprimoramento ou sei lá um tipo de manobra especial qu só se pode utilizar com uma cateoria de arma, como por exemplo bater com o cabo, para armas de haste, isso já personaliza d+, pq se pararmos pra pensar o mago se personaliza de acordo com suas magias, o ladino com suas pericias e o guerreiro?

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  4. Agora compreendi tuas palavras, nobre falcão.

    E devo dizer que não havia pensado neste ponto específico quando desenvolvi as classes. Contudo, os "homens de armas" possuem especializações distintas, como:

    Guerreiros: São capazes de lutar com várias armas sem precisar gastar pontos em diferentes grupos. Além disso, possui diversas habilidades que podem ser alternadas entre ataque e defesa.

    Paladinos: São muito voltados para o combate montado, possuindo habilidades neste campo que ninguém mais tem. Além disso, são muito resistentes a medo.

    Bárbaros: Possuem a habilidade Berserker (um pouco parecida com a Fúria de D&D)

    Rangers: Possuem diversas perícias relacionadas a rastreamento e sobrevivência em ambientes inóspitos.

    Valkírias: São guerreiras sagradas, que possuem poderes e habilidades especiais voltados para a erradicação de criaturas como demônios.

    Desta forma, cada classe possui uma espécie de personalização assim como acontece no sistema CODA (um de meus favoritos), mas manobras especiais feitas com bom senso serão uma adição interessante a próximos suplementos.

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  5. Gostei muito do sistema de magias e das alterações que fizestes as classes, Odin. Era horrível ter que preparar magias em outros sistemas, além de consimir um tempo absurdo de jogo.

    E falando nisso, acho ótimo não termos muitos buff spells, porque eles atrasam muito os combates além de ser meio estranho o grupo inteiro parar em determinado ponto para o mago ficar soltando 3 ou 4 magias em cada um. Não dá para imaginar esta situação em um livro ou filme.

    Não conheço o sistema CODA, mas posso dizer que o sistema ASGARD está no caminho certo.

    E teria como vermos algumas magias apenas para termos uma idéia de como elas funcionam?

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  6. Grande Odin, digo de estilos de combate como aprimoramentos genericos assim poderia haver um paladino que combate montado usando arquearia, outro com lança e finalmente um de espada e escudo, assim como o ranger poderia ser arqueiro ou usar duas armas...Mas de qualquer forma é válida sua observação sobre as classes...

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  7. Entendo. Perdoa-me pela confusão.

    No caso de aprimoramento do gênero, temos o combate usando duas armas, arquearia e alguns aprimoramentos raciais que melhoram o uso de armas como lanças, espadas de uma mão, espada e escudo, martelos e machados. Mas todos extremamente simples.

    Tua sugestão sobre estilos de combate será adicionada ao capítulo de regras no livro Os Nove Mundos. Se ainda houver tempo, desenvolverei a idéia ainda em ASGARD RPG, que está nos estágios finais de produção.

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