terça-feira, 10 de maio de 2011

Reformulações nas Classes de ASGARD RPG

Saudações, pacientes aventureiros!

O atraso na diagramação e arte no livro ASGARD RPG trouxe algo muito positive, pois me deu tempo de rever certas regras e tornar o jogo mais interessante e dinâmico. As classes, em especial, foram sensivelmente modificadas.

No 1º nível cada personagem recebe 1 habilidade especial (a “marca registrada” da classe) e escolhe 2 entre 5 aprimoramentos de classe. Do 2º nível em diante, ele recebe 1 aprimoramento bônus a cada novo nível, com o qual pode adquirir mais aprimoramentos de classe, aprimoramentos gerais ou raciais. Isto torna a criação e evolução dos personagens muito mais rápidas.

As regras para personagens multiclasse também foram elaboradas para que estes personagens fiquem realmente interessantes sem ficarem apelativos. Abaixo, temos uma demonstração sobre a estrutura básica de cada classe:

VALKÍRIAS

Guerreiras sagradas escolhidas por Balder, elas têm a missão de erradicar o mal e a escuridão nos Nove Mundos. Em geral, elas recebem um “chamado divino” quando atingem a idade adulta, e a partir deste ponto passam a se dedicar quase que exclusivamente à erradicação do mal. Diferentes dos paladinos, que servem a um rei, as Valkírias servem Balder diretamente, e tendem a ser mais inflexíveis quando estão em missão. Apesar de parecerem muitas vezes frias e até mesmo “fanáticas”, elas possuem um coração puro e nobre, e lutam com grande determinação para proteger inocentes, especialmente mulheres e crianças, das forças das sombras.

Especial: Apenas mulheres humanas e aesires podem ser Valkírias, e elas devem obrigatoriamente ser de tendência Justa ou Ordeira.

Bônus de Pontos de Vida: 22
Pontos de perícia/nível: 6
Perícias de classe: Cavalgar (agi), Combate com Armas (qualquer tipo; agi), Conhecimento (religião e guerra; int), Escalar (for), Perspicácia (pro), Primeiros Socorros (int) e Saltar (for).
Proficiência com Armaduras e Escudos: Como valkíria, você pode suar armaduras de Couro Rígido, Camisão de Cota de Malha, Cota de Malha, Peitoral de Aço e Armadura de Placas, escudos pequenos e grandes.
Atributos principais: Presença, Força e Vigor.
Recursos Iniciais: 120 PO

HABILIDADE ESPECIAL: GUERREIRA DOS DEUSES
Benefício: Uma valkíria que atinge a idade adulta não envelhece mais, e é imune a todos os tipos de doenças.

APRIMORAMENTOS DE CLASSE
No 1º nível, você deve escolher dois dos seguintes aprimoramentos de classe:

ATAQUE SAGRADO
Benefício: Você recebe um bônus sagrado igual a seu ajuste de presença em suas jogadas de acerto e dano durante 1 rodada. Este bônus é dobrado quando você luta contra demônios ou mortos vivos, mas não afeta indivíduos de tendência Boa, Honrada ou Justa. Você pode usar esta habilidade 2 vezes por dia.

CONVERSAR COM OS MORTOS
Benefício: Ao tocar o corpo de alguém que morreu a menos de uma semana, você é capaz de se conectar com a alma do falecido e conversar durante 1 minuto/ nível que você possua. Você não pode obrigar o morto a lhe dar informações, e não pode usar este aprimoramento mais de uma vez em uma mesma pessoa.

DISCERNIR MENTIRAS
Benefício: Você é capaz de identificar automaticamente se alguém estiver mentindo.

RESOLUÇÃO DIVINA
Benefício: você é imune a efeitos de medo.

SENTIR MALDADE
Benefício: Você sente a presença de seres malignos em um raio de 18 metros, mesmo que eles estejam magicamente disfarçados ou invisíveis. Se estiverem disfarçados, você é capaz de identificá-los imediatamente, mas se estiverem invisíveis ou escondidos, você apenas sente o quão próximo eles estão.

2 comentários:

  1. Esse equilíbrio com os personagens multi-classe é realmente importante.

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  2. Deveras... No AD&D tínhamos certas combinações de classes que ficavam extremamente poderosas, e no D&D 3 algumas plausíveis em termos de ambientação (como o famoso "fighter mage")que não ofereciam nada de realmente interessante a longo prazo.

    Particularmente, não sou um entusiasta das multi-classes, mas procurei torná-las viáveis e ao mesmo tempo não poderosas demais.

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