quinta-feira, 26 de maio de 2011

Raças Fantásticas & Humanos nos Nove Mundos

Saudações, nobres aventureiros!

Hei de tratar aqui um assunto deveras importante para o campo interpretativo de uma campanha nos Nove Mundos.

Nos Nove Mundos, praticamente cada raça possui um território ou mesmo reino distinto. Portanto, o contado de humanos com raças “fantásticas” como elfos, anões ou gnomos é extremamente limitado. Na verdade, é muito mais comum que um camponês ache que estes seres são meras fábulas do que criaturas que realmente existem e que por vezes transitam por toda Midgard. São raríssimas as ocasiões onde anões, elfos, gnomos ou mesmo aesires e vanires são vistos vagando em cidades humanas abertamente; Não há, por exemplo, taverneiros anões ou magos élficos vivendo em cidades de humanos como se fossem parte da sociedade. A mera visão destes seres por humanos desperta reações que vão desde admiração e curiosidade a medo e até mesmo hostilidade.

Em uma campanha nos Nove Mundos é muito importante lembrar que é rara a amizade e convívio próximo de membros de diferentes raças (exceto em épocas de guerras, onde a aliança é uma necessidade de sobrevivência). Se grupos de aventureiros são raros aos olhos das pessoas comuns, grupos que mesclem membros de diferentes raças são ainda mais. Aventureiros élficos, anões ou gnomos normalmente conhecem o idioma dos homens, mas o falam com um sotaque muito característico, como se fossem verdadeiros estrangeiros àquela cultura, não importa o tempo que permaneçam relativamente próximos a humanos.

Seres fantásticos não devem ser “banalizados” e interpretados com valores e preceitos de humanos; elfos não são “humanos de orelhas pontudas”. Seus valores e maneira de pensar são completamente diferentes. Os valores culturais e filosóficos de cada raça são extremamente fortes, a tal ponto de definir até mesmo um padrão para algumas raças mais ligadas a suas tradições, como os anões, os elfos e os aesires.

Apenas para ilustrar isto, segue abaixo um pequeno diálogo entre a escalda élfica Brianna e o clérigo aesir Thunnor, quando ambos entravam em uma cidade fortificada de humanos junto à Valkíria humana Valerie. Logo na entrada, Brianna viu uma grande muralha e pessoas armadas caminhando de maneira soturna pela cidade.

Brianna: Pelos deuses! Todos andam armados por aqui?

Valerie: Quase todos, Brianna. Na verdade, a maioria dos homens armados são bem treinados e pertencem à milícia da cidade e recebem um

Brianna: Mas isto não está certo.

Thunnor: Concordo. Todos deveriam estar armados e todos deveriam receber treinamento de forma igual.

Brianna: Não! É exatamente o contrário, aesir! Valerie, como vocês humanos conseguem viver nesta tensão, em lugares fechados e portando armas como se estivessem esperando pela morte a qualquer momento?

Valerie: Não há nada de errado nisso, elfa. Esta é a maneira como nossa sociedade funciona.

Brianna: Mas com tantas pessoas armadas sem verdadeiros inimigos, uma pequena briga ou discussão poderia levar a um banho de sangue. Já pensaram nisso?

Valerire: Se isso acontecer, a milícia vai intervir e prender os responsáveis.

Brianna: Assim que enterrasse os corpos dos mortos. Não seria mais fácil que as pessoas parassem de usar armas sem motivo?

Thunnor: Não. O ideal seria que todos estivessem armados e que soubessem realmente usar suas armas.

Brianna: Mas nesse caso todos iriam se matar.

Thunnor: Pelo contrário. Quando você sabe que uma ofensa pode e será respondida com aço, você toma muito mais cuidado com o que fala.

Valerie: ...

7 comentários:

  1. Gostei do texto. Novamente mostrando que Nove Mundos não banaliza a fantasia. Apesar disso, por mais alertas que o livro tenha, esta parte do clima fica mais a cargo do narrador. Isso não está errado, claro, mas é o que sempre vai prevalecer.

    ResponderExcluir
  2. É assim que tem que ser. Se tem algo que eu detesto em cenários mais modernos é a maneira "humanizada" que eles abordam anões e principalmente elfos. Eles se comportam praticamente como humanos, e a única diferença visível que se nota é a aparência, por que as atitudes e valores são os mesmos dos humanos.

    Odin, uma coisa que está me incomodando um pouco e que talvez esteja passando pela cabeça de outros: Asgard RPG vai só até o nível 10, certo?
    O senhor fez isso para que seja lançado um novo livro posteriormente com regras do nível 10 ao 20? (já que todos os RPGs que conheço que trabalham com níveis vão até o 20 normalmente).

    ResponderExcluir
  3. Também nunca gostei de raças humanizadas, nobre Black Knight. Acho que toda a comoção que temos hoje de pessoas dizendo que estão enjoadas de elfos, anões, etc se deve principalmente devido a esta banalização de seus conceitos.

    E não te preocupes: eu jamais lançaria um livro incompleto para logo em seguida lançar outro. Na verdade, estou expandindo o sistema para que ele comporte 20 níveis e ainda assim não ficar fantasioso demais ou "overpower".

    ResponderExcluir
  4. Essa visão é realmente tosca. Elfos e anões tornam-se humanos que vivem na floresta ou nas montanhas, nada além disso.

    Eu continuo desgostoso quanto aos níveis. Acho que eles funcionam bem mecanicamente falando, mas no mundo, quando você precisa fazê-los interagir com "não heróis" torna-se um pouco estranho. Sei que existe toda a explicação de que personagens não são pessoas ordinárias e tal, mas mesmo assim, o D&D me deixou traumatizado.

    Na tentativa de fazer com que todos tivessem classes, criaram as classes de npc's e ai você tinha bizarrices como uma senhora herbalista com 40 pontos de vida, ou mais, estou sendo brando.

    Aquela ideia antiga de criar uma alternativa com pontos ainda existe, Odin?

    ResponderExcluir
  5. Entendo tua preocupação, J. Neves IV. Passei muito tempo me preocupando com este ponto. Dentro do jogo o maior problema dos níveis ocorre justamente por causa do aumento progressivo de pontos de vida. Fora do jogo, porém, ele é um bom instrumento para medir a experiência e perícia de um personagem.

    Os pontos de vida em ASGARD RPG serão fixos. Um personagem possui um número de pontos de vida igual a seu valor de Vitalidade + o bonus de classe. Isso faz com que os combatentes tenham cerca de 3 vezes mais PVs do que cidadãos comuns, mas não temos bizarrices como guerreiros com os mesmo pontos de um dragão ou magos com mais PVs do que um troll. ei de escrever um pergaminho sobre isto, mas apenas um exemplo.

    Um guerreiro recebe 22 pontos de vida bônus(máximo) enquanto um mago recebe 10 pontos de vida bônus (mínimo). Assim, a diferença entre os heróis e pessoas comuns não está em uma vitalidade exagerada, e sim em suas graduações de perícias e aprimoramentos.

    Outra coisa que NÃO TEREMOS em ASGARD RPG são classes para NPCS. NPCS podem adquirir níveis em perícias de acordo com certos ofícios (armeiro, herbalista, escultura...) mas não recebem pontos de vida adicional por isto nem classes especiais. Este é um privilégio que apenas heróis aventureiros possuem.

    ResponderExcluir
  6. Muito bom o post!

    E quanto aos pontos de vida realmente foi um dos momentos onde mais Odin quebrou a cabeça rss, mas acredito que tenha ficado bem interessante. Digo isso pois minha vida ficou por um fio diversas vezes, mesmo sendo um bárbaro...rss

    ResponderExcluir