terça-feira, 17 de maio de 2011

Magias Arcanas em ASGARD RPG

Saudações, sábios conjuradores!

Atendendo a pedidos, vos trago algumas magias arcanas (que podem ser conjuradas por magos e escaldos) de ASGARD RPG, mostrando um pouco sobre como é a magia nos Nove Mundos.

Nem todas as informações sobre as magias estão contidas aqui, mas isto é suficiente para conhecer um pouco sobre o assunto.

Nome da Magia

Nível do Conjurador

Pontos de Mana consumidos

Descrição/ efeitos da magia

Teste de Resistência permitido

Encanto da Desobstrução

Mago 05/

Escaldo 08

6

Este encanto permite que você abra portas e fechaduras, por mais complexas que sejam.

Flecha Arcana

Mago 01/

Escaldo 04

2

Você dispara uma flecha de energia que causa 2d6 de dano em um alvo que esteja até 18 metros de você.

Esquiva

(Parcial)

Grilhões Mágicos

Mago 03/

Escaldo 06

4

Você faz com que grilhões de energia prendam os pés, mãos ou asas de um alvo que esteja até 18 metros de você. Esta magia tem duração de 1 rodada/ nível

Vigor

(anula)

Idiomas

Mago 01/

Escaldo 04

2

Você fala, compreende e lê qualquer tipo de idioma por 1 hora/nível.

Ler Pensamentos

Mago 03/

Escaldo 06

4

Você consegue saber todos os pensamentos superficiais do alvo ou 1 segredo que ele guarde.

Força de Vontade

(anula)

Luz das Estrelas

Mago 01/

Escaldo 04

2

Você cria uma luz mágica que ilumina uma área de 9 metros de raio durante 10 minutos/ nível.

Mão do Mago

Mago 03/

Escaldo 06

4

Você é capaz de mover magicamente um objeto que pese até 1 kg/ ponto de ajuste de Presença, contanto que ele não esteja preso em nada.

Palavra de Contenção

Mago 05

(exclusiva)

6

Você paralisa uma criatura de até 50 PV por 1 rodada/nível.

Força de Vontade

(anula)

Romper Grilhões

Mago 03/

Escaldo 06

4

Você abre um ou mais grilhões (mágicos ou não) em uma área de 6 metros de raio.

Voz de Comando

Mago 05/

Escaldo 08

6

Você dá uma ordem simples a uma criatura (menos ordens que obviamente levarão o alvo à morte) e ela obedecerá sem questionar. O efeito da magia dura por 1 minuto/ nível.

Força de Vontade

(anula)


7 comentários:

  1. Continuo com elogios grande odin! Excelente lista de magias!

    Agora uma pergunta, olha levando em conta que tal sistema seja baseado no CODA e que as magias são sutis, e que gandalf só usava magias raramente e apesar disso ele era om de combate, os magos do seu sistema terão alguma habilidade mundana superior (digo marcial mundana, afinal gandalf era um mago sutil, ma lutava usando uma espada longa e um cajado!) aí é o que gostaria de saber se o mago será um pouco superior ao mago tradicional conhecido (qse nulo em combate e PVs)?

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  2. Fico feliz que tenhas gostado das magias, nobre falcão.

    O mago ainda possui relativamente poucos pontos de vida comparado a guerreiros, mas em combate direto possui vantagens significantes em relação ao mago tradicional, se assemelhando muito ao arquétipo de Gandalf:

    - Por receberem muitos pontos de perícia, magos podem adquirir a habilidade de lutar com espadas comprando (pelo custo dobrado) a perícia combate com armas (Espadas), por exemplo. ao contrário de um mago de D&D que lute com uma espada, o mago de ASGARD RPG fazendo isso não seria desprezível, pois as jogadas de acerto são realizadas com a soma do ajuste de agilidade ao valor da perícia combate com armas.

    Assim, um mago com Agilidade 13 (ajuste +3) e que gastasse 2 pontos de perícia para ter 1 graduação em combate com armas (Espadas), teria um bônus de +4 usando espadas. Mesmo sem qualquer ajuste de força, uma espada de uma mão causa 2d6 de dano, e deixa a outra mão livre para que o mago segure seu cajado (que lhe confere alguns bônus).

    - O cajado do mago cria uma aura protetora em volta dele conferindo Redução de Dano 4 ao mago (o equivalente a uma camisa de cota de malha). Conforme o mago evolui, esta proteção também aumenta.

    Evidentemente, um mago não seria capaz de se manter em um combate direto da mesma forma que um guerreiro ou bárbaro, mas se decidir gastar um pouco de seus pontos de perícia para aprender a lutar com armas, poderá se sair consideravelmente bem em situações de combate mesmo sem suas magias.

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  3. Muito obrigado por ter atendido meu humilde pedido, grande Odin.

    Também gostei muito desta lista de magia, e por sua resposta ao falcão branco, parece que poderemos finalmente criar magos no estilo de Gandalf sem ter que usar magias de buff que muitas vezes descaracterizam o personagem e empobrecem a história.

    Pelo que entendi, tudo depende de onde colocamos nossos pontos de perícia,certo? O mago pode ser um grande erudito, um espadachim razoavelmente habilidoso ou "apenas" um grande conjurador.

    Concordo com o falcão branco; esta parte das magias merece mesmo elogios.

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  4. O que mais me agrada no sistema é a agilidade e simplicidade em relação a magias, sem perder a riqueza...

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  5. Realmente o trabalho feito pelo Grande Odin está muito bem organizado (acho que essa é uma boa definição)pq é simples compreender o que são as magias, como funcionam além delas serem a principal mas não a única opção de quem as usa.

    um belo trabalho de ajusto do sistema de magias para rgp

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  6. Uma vez mais vos agradeço pelo apoio, meus nobres amigos!

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  7. De fato, um belo trabalho que valoriza os conjuradores e lhes dá mais opções! Gosto muito dessa parte de Asgard RPG também!

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