segunda-feira, 9 de maio de 2011

Aventurando-se nos Nove Mundos

A maioria das aventuras ambientadas nos Nove Mundos ocorre em Midgard, o reino dos humanos. Membros de outras raças podem ser encontrados com certa facilidade em alguns locais de Midgard, ainda que dificilmente vivam entre humanos.

Os aesires, em particular, possuem um vasto território nas montanhas que ficam na porção norte de Midgard; anões possuem clãs em montanhas espalhadas pelo reino e elfos podem ser vistos protegendo belas e distantes florestas.

Midgard, assim como os outros reinos, é um local perigoso, onde poucos se arriscam a viajar sozinhos durante a noite ou entrar gritando em masmorras ou catacumbas. Aventureiros atuam muito mais por necessidade do que movidos pela “emoção da aventura”. Apesar de muitos se aventurarem atrás de riquezas e segredos, a maioria o faz pela necessidade de lutar ou proteger algo que preza. As criaturas selvagens e malignas que se escondem nas sombras são geralmente poderosas e dignas de respeito. Um grupo de orcs “comuns” é capaz de emboscar e matar um aventureiro experiente que baixe sua guarda. Monstros como ogros e trolls são oponentes terríveis mesmo para os mais experientes combatentes, e algumas criaturas, como arqui-demônios e dragões, são praticamente impossíveis de se derrotar.

Desta forma, os indivíduos que ousam se aventurar nos Nove Mundos são seres de grande bravura que aprendem (de uma forma ou de outra) que uma boa dose de discernimento e talvez até um pouco de sorte são fundamentais para se manter vivo. As aventuras vividas nos Nove Mundos são normalmente memoráveis, e os escaldos possuem uma infinidade de contos heróicos e trágicos para narrar. A morte em combate valoroso é vista com bons olhos pela maioria das raças existentes nos Nove Mundos, e para um herói, não há maior riqueza do que ter suas histórias narradas e entoadas pelos escaldos pelos quatro cantos do mundo.

A magia é algo que permeia todos os Nove Mundos, mas o faz de forma particularmente sutil em Midgard. Aqueles que utilizam esta força normalmente o fazem de maneira responsável, pois ela pode facilmente fugir do controle ou chamar a atenção de seres indesejáveis. Assim, é muito mais provável que um mago seja conhecido e temido por sua astúcia e conhecimento do que pela habilidade de criar bolas de fogo. Outro ponto importante é que itens mágicos são raríssimos e jamais podem ser comprados (exceto talvez em relação a poções e pergaminhos). Armas e armaduras mágicas são sempre poderosas, possuem nomes e histórias e geralmente são passadas de geração em geração ou encontradas em ruínas esquecidas guardadas por monstros terríveis.

Apesar da infinidade de obstáculos e provações que muitos enfrentam, o clima nos Nove Mundos não é de derrota ou fatalismo, mas sim de desafio e superação. Os Nove Mundos são o lugar onde os verdadeiros heróis surgem e com espada ou cajado em punho, registram suas histórias e feitos nos anais da história. E normalmente o fazem em meio a façanhas repletas de honra e glória.

Para mais informações sobre este cenário, confira o livro NOVE MUNDOS, que em breve estará disponível.

4 comentários:

  1. Deve ser um excelente cenário para ambientar as aventuras!

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  2. Agora que terminei as regras e outros tópicos de ASGARD RPG, estou trabalhando bastante neste cenário, nobre amigo!

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  3. Isso é uma ótima introdução para o livro.

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  4. Grato, bom amigo. Espero que ela tenha sido suficiente para vos mostrar um pouco sobre o "clima" do cenário.

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