quinta-feira, 17 de março de 2011

Asgard RPG: Mecânica Básica

Saudações, grandes aventureiros.

Trago agora mais informações sobre a mecência básica de Asgard RPG; sintam-se à vontade para expor vossas opiniões, dúvidas, críticas e sugestões.

TESTES DE PERÍCIAS E ATRIBUTOS

Para realizar um teste de perícia ou atributo o personagem rola sempre 3d6 e soma este valor aos modificadores do atributo ou perícia. Ao jogar 3d6 para realizar um teste de perícia ou atributo, o resultado 3 é sempre uma falha (o personagem erra automaticamente) e 18 é sempre um acerto crítico (o personagem acerta automaticamente).

Quando se usa a perícia Combate com Armas, o resultado 3 implica que o personagem errou seu alvo e terá seu valor de Defesa reduzido para 0 durante uma rodada. O resultado 18 garante dano dobrado com a arma.

Tabela de Falhas: Caso o personagem obtenha uma falha no combate (1,1,1), ele rola 1d6 para ver o que mais acontece:

1-2: Ele fica de costas para seu atacante e recebe um ataque extra.
3-4: Ele escorrega e fica com -2 na próxima jogada de ataque.
5-6: nada acontece

Tabela de Críticos: Caso o personagem obtenha um crítico no combate (6,6,6), ele rola 1d6 para ver o que mais acontece com seu
oponente:
1-2:Nada acontece
3-4: Seu oponente se desequilibra e fica com – 2 em sua Defesa pela próxima rodada
5-6: a força do golpe desequilibra seu oponente e você faz um ataque adicional contra ele.


NÍVEIS E PONTOS DE VIDA

Em Asgard RPG, os personagens podem ir do 1º ao 20º nível de experiência, sendo que no 1º nível são iniciantes em suas carreiras e no 20º nível são heróis lendários. Para saber mais sobre evolução de personagens, consulte o capítulo Desenvolvendo uma Campanha.

Os Pontos de Vida (PVs) representam a vitalidade de um personagem. No 1º nível, os PVs de um personagem são iguais a: valor de Vigor + bônus da classe do personagem. Do 2º nível até o 10º nível, o personagem recebe seu ajuste de vigor + bônus de classe.

Exemplo: Lenora é uma clériga élfica com Vigor 12. Assim, ela tem no 1º nível 16 PVs (12 graças ao seu vigor +4 que é o bônus da classe clérigo). Quando Lenora chega ao 2º nível, ela adiciona 6 PVs aos seus PV atuais (2 pelo ajuste de Vigor +4 pelo bônus de classe).

INICIATIVA
Define quem agirá primeiro em um combate. O teste de iniciativa é: 3d6 + ajuste de agilidade do personagem.

DEFESA
Defesa representa a capacidade de um personagem se desviar de golpes. A Defesa de um personagem é sempre: valor de agilidade + bônus de escudo (caso esteja usando).

Exemplo: Aramil é um mago élfico com Agilidade 13. Neste caso, seu valor de defesa é 13. Rurick é um guerreiro anão com Agilidade 12, e que carrega um escudo grande em combate. Assim, a Defesa de Rurick será 16 (12 da agilidade +4 do escudo grande).

REDUÇÃO DE DANO
Representa a quantidade de dano que armaduras e certas magias impedem que atinjam um personagem. A redução de dano nunca reduz um dano para menos de 0.

Exemplo: Theodred é um guerreiro que luta usando uma Armadura de Placas, que reduz em 7 pontos todo o dano que ele recebe em combate. Assim, se o machado de um orc o atingiu e causou inicialmente 15 pontos de dano, Theodred perderá somente 8 PVs (15 – 7).

AÇÕES DE COMBATE
Em uma rodada de combate, é possível fazer diversas ações, sendo que um personagem é capaz de se mover antes, depois ou no meio de uma ação de ataque. As ações de combate possíveis são:
• 1 ataque.
• 1 conjuração de magia.
• Usar uma perícia (como presteza) e realizar 1 ataque ou conjurar 1 magia
• Beber uma poção e realizar um ataque.*
• Beber uma poção e conjurar uma magia.*
* O inverso também é possível

FLANQUEAMENTO
Sempre que dois ou mais personagens estiverem atacando um único alvo, ambos recebem um bônus de +1 em suas jogadas de acerto para atingir o oponente cercado.

ATAQUES
Para realizar um ataque, são necessários apenas duas jogadas: Acerto e Dano.
• Jogada de Acerto: Bônus da perícia Combate com Armas contra a Defesa do seu oponente.
• Jogada de Dano: dano da arma + ajuste de força (se a arma for empunhada com as duas mãos, o ajuste de força aumenta em 50%).

Exemplo: Maya é uma guerreira de Força 14 que possui 6 níveis em Combate com Armas (Machados) e está travando um combate com um orc. A jogadora que interpreta Maya rola 3d6 e obtém 8. Somando isso com seu bônus em Combate com Armas, Maya obtém o resultado 14 (8 +6). Como a Defesa do orc é 10, Maya o atinge. Agora, Maya desfere o golpe, causando um dano de 2d6 + 4 (2d6 pelo machado e 4 por seu bônus de força) no orc.

6 comentários:

  1. A coisa que eu maisgosto de ver em blogs e na internet sao artigos de macanica de RPG, e pelo visto essa sua esta muito boa, parabens.
    XD

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  2. grande Odin!!!
    Pela mecânica agora lembra mais o CODA, o que é bem legal, existe alguma pericia de defesa com armas ou talvez estilo sistema daemon (escudos, esquiva) para aumentar a defesa ou será só por meio de aprimoramentos... O engraçado de ver esse teu sistema é que (sem ofensa alguma claro) é um remendo de tudo um pouco e como tal posso sugerir de você usar mecanica de stunts estilo o dragon age, aquelas que qualquer personagem pode usar (acho aquilo O diferencial do dragon age, por mais que varios sistemas tenham, as do dragon são simples e legais)...

    Eu ainda espero uma amostra de aprimoramentos (talvez um de cada tipo, se é que vão ter tipos, como combate, geral, magico e talz) e também armas apesar de crer que estas ficarão próximas do próprio dragon age ou coda mesmo (pois também usam apenas d6)...

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  3. Grato pelos comentários, bravos camaradas!

    "Remendo de tudo e um pouco" é uma ótima definição para nosso sistema, Pablo. Ele possui influências principalmente de D&D e Coda, o que por tabela o torna parecido com Dragon Age também.

    Por hora, a Defesa do personagem pode ser auemntada através de aprimoramentos, pois a idéia que vemos no Sistema Daemon (níveis de defesa com armas) é brilhante e era minha opção inicial, mas requeria tempo que não dispúnhamos quando fizemos a primeira versão do sistema.

    Uma nova versão será disponibilizada em breve junto a uma campanha que desejo criar, e sugestões são sempre bem vindas.

    Teremos uma amostra dos aprimoramentos e do sistema de magia em breve. E estás certo; o que teremos é muito próximo do que vimos no Coda.

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  4. Então temos níveis? Sei que foi feito visando a simplicidade, inicialmente, mas existiria maneira de usa-lo sem níveis? Com experiência sendo gasta para um avanço individual das habilidades (perícias e etc)?

    Eu pergunto com segundas intenções, você sabe bem disso.

    Os pontos de vida também me preocupam nesse sentido, já que eles, bem ou mal, vão aumentando em número considerável. Já viu como funcionam os pontos de vida em L5R? Acho que poderia ser uma alternativa pra quem deseja um jogo um pouco mais mortal. No caso, seria como criar uma escala de ferimentos, como temos em storyteller(ing), com cada camada contando com um número igual de pontos de vida, os iniciais no caso. A cada queda nestes níveis, ganha-se uma penalidade relativa a fadiga, ferimentos e etc.

    Exemplo: supondo que existam sete níveis, seriam sete níveis com 16 pontos de vida cada (usando o exemplo do post).

    Estou divagando e já desejando violar o teu sistema, melhor eu parar por aqui. Haha!

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  5. Poderoso dragão, a primeira versão inacabada do livro (feita em uma semana para o concurso da secular) Já pode ser baixada em: http://www.4shared.com/document/yZFPDoyF/ASGARD_RPG.html.

    Não havíamos feito a divulgação porque ele contém alguns erros e está incompleto, mas quem tiver curiosidade pode checar. Apenas lembrai-vos que está não é a versão definitiva do sistema. É apenas um esboço.

    Sei de tuas necessidades, J Neves, e digo-te que em consideração a ti e a outros que compartilhem de tuas idéias, disponibilizarei nestes salões e nos Reinos de Elgalor uma adaptação das regras para que o sistema possa ser usado sem classes e níveis. Quanto aos pontos de vida, ainda não estou satisfeito com o que temos, e na versão definitiva sua mecânica será modificada.

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