sexta-feira, 4 de junho de 2010

Contadores de Histórias

Saudações, nobres bardos

Trago-vos aqui um jogo que servia de diversão para as crianças e de treinamento para futuros escaldos. As regras são deveras simples: Um escaldo começa a contar uma história e outros vão dando continuidade a ela, cada um à sua maneira e de acordo com sua visão, até que o escaldo que iniciara a história a encerra baseado naquilo que foi sendo descrito pelos demais. Um mesmo escaldo pode participar quantas vezes quiser, mas nunca duas vezes seguidas. Convido aqui todos os nobres aventureiros destes Salões a exercitar suas habilidades como contadores de história.

“ Em uma terra longínqua onde o solo era coberto por pesadas camadas de neve e o vento cortava como navalhas, vivia em uma cabana humilde um honrado e experiente guerreiro conhecido como Sigurd Martelo do Trovão. Em uma noite sem lua, ele recebeu a visita de um corvo, que para seu espanto, era capaz de falar a língua dos homens. O corvo, negro como as profundezas do abismo, chegou perto de Sigurd e disse ao guerreiro que trazia uma importante mensagem...”

12 comentários:

  1. "O corvo então disse: -Uma jovem donzela de nome Bruhylde é feita prisioneira por um gigante na inóspita região de Jandar, aquele que a salvar receberá a mior das recompensas, pois o pai da donzela não é outro se não o Grande Rei das terras do Norte"

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  2. Ao ouvir as palavras do corvo mensageiro, os olhos de Sigurd Martelo do Trovão brilharam, já que ouro, pedras precisosas e outros tesouros sempre tiveram um forte apelo em seu coração. Além disso, odiava gigantes com um ódio pouco visto entre os mortais...

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  3. Além disso, os olhos de Sigurd já haviam presenciado, em uma ocasião passada, a jovem Bruhylde, e esta era uma jovem de beleza e bondande conhecidas em todo seu reino. "- É certo que uma jovem como essa não merece ter sua vida e sonhos roubados e trancafiados no covil de um gigante. Mas deve haver um motivo para isso ter acontecido... gostaria de saber qual foi..."

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  4. "Procurarei, pois, Galthor, o Sábio. Ele poderá trazer luz a esta questão."
    Então Sigurd deixou sua cabana e, com um assobio agudo, chamou seu cavalo.
    "Chegou a hora em que você é necessário, Polser."
    O animal relinchou como se respondesse em assentimento.
    "Heya!!" - gritou, balançando as rédeas como chicotes.
    E assim Sigurd e Polser desapareceram em meio ao branco infinito.

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  5. "... Polser era um cavalo que vinha de nobre linhagem, e era mais rápido e inteligente do que qualquer cavalo da região. Em menos de meio dia de cavalgada, Sigurd chegou ao pequeno vilarejo onde o sábio Galthor vivia, e encontrou o local sendo atacado por uma dezena de orcs da Floresta Sombria. O guerreiro avançou ferozmente montado em Polser, e seu poderoso martelo rachou o crânio de mais de uma dezena de inimigos, até que o restante fugisse. Pouco depois, Galthor, o Velho chegou a Sigurd, trazendo notícias preocupantes..."

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  6. Galthor, o sábio trazia angústia em seu semblante e sangue em seu supercílio. Cambaleou até cair sobre os ombros de Sigurd. "As armas do orcs continham um veneno poderoso. Não sei quanto tempo ainda resistirei". Sigurd se desesperou, berrando "Diga-me o que devo fazer para curar-te". "Não", respondeu Galthor, "Já estou condenado, vá e derrote o gigante, mas saiba que as coisas não serão como parecem..." E Galthor morreu nos ombros de Sigurd.

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  7. O guerreiro coloca o velho Galthor no solo, sobe a cela de Polser e continua seu caminho tendo as palavras do velho ainda ecoando em sua mente. Enquanto ele adentra a floresta sombria que é o unico caminho em direção a Jandar onde a jovem Bruhylde é mantida prisioneira...

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  8. ...ele pensa nas derradeiras palavras de Galthor, o sábio: "as coisas não serão como parecem". Sentindo um calafrio na espinha mas também uma boa dose de excitação, o bravo Sigurd sentiu que aquele seria um grande desafio, e que ali o destino lhe reservava talvez a sua maior empreitada... foi quando o guerreiro percebeu que a seu lado um vulto passara, por entre as árvores da floresta de Hillia...

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  9. Sigurd diminuiu o passo do seu cavalo e sacou seu martelo, ainda segurando as rédeas com a outra mão. Ficou mais atento, observando cada detalhe na floresta.
    A selvagem vida na gélida cabana havia aguçado seus instintos, uma vez que qualquer distração significaria ser devorado por uma matilha de lobos, por exemplo.
    O vulto, portanto, não poderia ser fruto de sua imaginação. Com certeza Sigurd estava sendo seguido...

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  10. ... O guerreiro virou seu cavalo e, com o martelo em mão, olhou fixamente na direção do suposto vulto, preparado para avançar e destruir a criatura caso esta se mostrasse malígna.
    Uma criatura magra, envolta em um manto negro que balançava debilmente ao vento se aproximou lentamente; seu rosto estava coberto por um capuz velho e escuro. Quando Sigard estava para atropelar a criatura com Polser, sentiu algo estranho. Por alguma razão que até ele desconhece, desmontou e se aproximou mais da criatura. Usando sua mão livre, tirou violentamente o capuz da criatura, que parecia ser um espírito de semblante incrivelmente triste.
    E o rosto exatamente igual ao da bela Bruhylde...
    Com

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  11. - És tu, Bruhylde, filha do rei das Terras do Norte?! - perguntou Sigurd, surpreso.
    - Não se engane, bravo guerreiro - a donzela disse com uma voz que parecia ecoar em sua mente - Esta é apenas uma projeção psíquica. Poucos conhecem este meu dom. Estou aqui apenas para alertá-lo...
    - Estou indo ao seu encontro - interrompeu Sigurd - nem mesmo o gigante é páreo para meu martelo.
    - Escute com atenção, pois tenho pouco tempo. O corvo que lhe transmitiu a mensagem foi uma armadilha de Darkus, o Profano. Estou presa, na realidade, nas Masmorras Amaldiçoadas. Se você for para Jandar, encontrará apenas sua Morte. - e assim sua imagem foi se tornando fraca e translúcida, até desaparecer.
    "Era isso que o sábio Galthor queria dizer...", Sigurd pensou aliviado.
    - Para as Masmorras Amaldiçoadas! - e deu meia-volta com seu cavalo.

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  12. "Resoluto, Sigurd rumou para leste, atravessando densas florestas e vastas planícies, até que, após quase três dias de viagem, finalmente chegara à uma grande montanha sombria. Lá, diziam as Nornes, jaziam as Masmorras Amaldiçoadas, covil do nefasto Necromante conhecido nas terras do norte como Darkus, o Profano. Apesar da noite já ter caido, Sigurd avançou velozmente. Ele não esperaria pela aurora para resgatar Bruhylde de tão hedionda prisão..."

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