sábado, 20 de fevereiro de 2010

A Torre dos Sábios

Sábios e arcanos de todas as Escolas, sejam bem vindos.
Se tens enigmas ou experiências a compartilhar, este é vosso lugar. Aqui, tua voz será ouvida e tua busca por conhecimento, saciada.

45 comentários:

  1. Magia Invocar Enxames: você invoca um dos enxames que estão no livro dos monstros 3.5, parecido com invocar criaturas. Bem melhor que a versão anterior.

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  2. Mago que queria ser guerreiro20 de fevereiro de 2010 15:59

    Discípulo sobre a magia "corpo de ferro": Mestre, se eu quisesse me tornar forte e magicamente inapto como um guerreiro eu teria treinado para ser um, não é?

    Mestre: Desintegrar...

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  3. (Depois de ver o aprendiz n. 1 desintegrado)

    Nossa Mestre! Adorei a nova magia Fogo da Fadas que o senhor inventou. Excelente e muito útil.

    Só espero conseguir utilizá-la antes que eu seja morto pela entidade invisível a menos de 1,5m de mim.

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  4. Quem usou minha mansão por último!! Tem um quarto que cheira a flores do campo e outro que cheira a monge imundo!

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  5. Odin, descobri como funciona o coma profundo na versão 3.5. É assim:
    Sono: só afeta 4 dados de vida (e criaturas com no máximo 4 DV). Não é mais 2d4 DV.
    Coma profundo: afeta até 10 DV (e criaturas até 10 DV)

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  6. Tens minha gratidão por tua explanação, arcano.

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  7. Já que mencionastes a magia Corpo de Ferro, deveis observar também a magia Transformação de Tenser, que transforma o arcano em um combatente quase tão eficaz quanto um guerreiro. O arcano, todavia, perde sua capacidade de conjurar magias e ativar itens mágicos.
    Magia deveras interessante para impressionar as raparigas na taverna...

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  8. Algum bruxo pode criar água pra Krull? Krull adora água!

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  9. Sim, Richard pode criar 160 litros de água para ti Krull.

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  10. Magia Telecinésia ainda pode ser eficaz (apesar de alguns Mestres invejarem o uso criativo que alguns fazem dela). Um exemplo

    Devido a algumas restrições, só é possível arremessar 1 objeto por nível (máximo 15 objetos) e 12,5kg por nível de peso (187,5 kg).

    Podemos então arremessar um total de 15 espadas largas grandes (causam 3d6 de dano cada uma e pesam 8 kg cada) para dar um total de 45d6 de dano (dano médio de 157,5).

    Ainda assim é preciso uma jogada de ataque por objeto lançado. Supondo um mago nível 15, inteligência 20, seu bônus de ataque seria +12. Como estamos usando médias, ele conseguiria acetar em média um armor de 22. Supondo que errasse metade dos ataques, ainda restariam 7 acertos (21d6 dano, média de 73,5 de dano). E ainda existe a chance de acetar alguns golpes críticos (espada grande margem de crítico 19-20 (x 2)).

    Melhor que uma bola de fogo maximizada (60 pontos de dano).

    No entanto, a menos que as armas sejam mágicas (para todas terem bônus +1 o custo seria aprox. 30000 p.o. :0), esta manobra não é muito útil contra criaturas com redução de dano mágico.

    É uma tática boa contra gigantes. Ex: gigante da colina tem 102 PV e CA 20. Um golpe desses arrancaria mais da metade da vida de um, enquanto uma bola de fogo potencializada (para comparar duas magias de 5º nível) causaria em média 52,5 pontos de dano SE não desse sorte e passasse no Reflexos.

    Outro uso é contra conjuradores, em duas situações:
    1. Se estiverem SEM pele rochosa: estimativa de 95% de chance de morte (CA e vida de conjuradores são geralmente patéticos).
    2. Se estiverem COM pele rochosa: ótimo método de drenar a pele rochosa deles com UMA magia, já que cada espada larga causará em média 10,5 pontos de dano, facilitando a vida do grupo.

    Obviamente tam´bem serve para drenar a pele rochosa de outras classes, mas se o CA for muito alto, vai dificultar bastante a vida do conjurador.

    "Mas como carregar tantas espadas grandes?" você que desconhece as artes arcanas me pergunta. Ora, é simples. Existem vários métodos e vou listar alguns:
    1. Faça seus companheiros carregarem as armas (nem sempre uma boa idéia)
    2. Use bolsas arcanas. Tenha uma só para essas armas e despeje as armas quando for a hora (use sua ação de movimento para isto (ao contrário do que alguns pensam, é possível conjurar uma magia de ação padrão e usar seu deslocamento básico no mesmo turno, similar a dar um ataque e se mover).
    3. Talvez encolher ítens dê certo, mas desconhece o volume exato de uma espada larga para ter certeza.
    4. Invente seu próprio método

    Com isto não quero desmerecer nenhuma outra classe ou afirmar que os conjuradores são melhores, pois acredito que todas as classes têm suas vantagens e desvantagens (é verdade!). Apenas quero oferecer maneiras novas e criativas de usar magias velhas ou consideradas inúteis (não que esta seja). Convido-os a enviarem suas próprias idéias e se alguém pensou nisto antes me desculpe, mas eu não sabia.

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  11. Gostaria de apontar um erro na magia Encolher Ítens (pelo menos na versão 3.0, que é a que tenho em português). O texto em inglês especifica um volume de 2 pés cúbicos por nível.
    Já o texto em português especifica uma volume de 60 centímetros cúbicos por nível. Acredito que o texto em português está total e completamente
    errado pelo seguinte:

    Imagine um prisma regular ("um retângulo cúbico" para efeitos de imaginação) com 2 pés de comprimento, 1 pé de altura e 1 pé de profundidade.
    Este prisma terá volume de 2 pés cúbicos (2 x 1 x 1).

    Agora vamos transformar pés em metros usando o sistema D&D, no qual 5 pés são 1,5m. Portanto, cada pé equivale a 0,3m.

    Então, o "retângulo cúbico" acima teria volume equivalente a 0,054 metros cúbicos (0,3 x 0,3 x 0,6). Como um metro cúbico equivale a
    1.000.000 de centímetros cúbicos (100cm x 100cm x 100cm), então nosso prisma tem 54.000 centímetros cúbicos (isso mesmo, cinquenta e quatro
    mil centímetros cúbicos).

    Logo, a magia deveria dizer que é possível encolher um volume de 54.000 cm cúbicos por nível e não 60 cm cúbicos.

    Só para terem uma idéia, 60 cm cúbicos equivalem a um cubo com aproximadamente 3,9 cm de lado. Minúsculo, ridículo e completamente inútil!!

    Origem do erro (= tradutor que reprovou em matemática): olha só o que devem ter feito:
    Viram que a magia dizia "2 pés cúbicos". Ora, como um pé equivale a 0,3m (aproximação no mundo D&D), dois pés equivalem a 0,6m (=60cm)
    e aí a gente só adiciona a palavra "cúbico" no final que dá na mesma!!

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  12. Pi-delta, apesar de teu conhecimento sobre as artes arcanas ser realmente espantoso, devo-lhe dizer que tu precisas URGENTEMENTE da companhia de uma mulher.
    Que NÃO seja uma maga.

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  13. Ó glorioso Odin, agradeço teu elogio, mas a magia arcana é minha única amante. Assim como um guerreiro valoroso não trocaria sua honra por uma mulher ou deixaria que uma o impedisse de ir à batalha, assim sou eu com minha magia.

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  14. Mais uma combinação de magias interessante, embora de baixo nível.
    Conjurar mão espectral perto do alvo (ou até antes da batalha, já que dura 1 minuto por nível).
    Conjurar Apagar (magia de nível 1) e usar a mão espectral para tocar o pergaminho e terá uma chance de apagá-lo (1d20 mais nível contra CD 15). Talvez tenha que usar a ação preparar para isto.
    Efetivo contra criaturas que usam muitos pergaminhos, como aquela cabeça gigante com tentáculos que Aramil, Astreya, Oyama e cia enfrentaram.

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  15. Ah, mais uma magia pouco utilizada: Raio do Enfraquecimento (NÍVEL 1).

    Com apenas um ataque de toque à distância, é possível reduzir a força de seu oponente em 1d6+1/2 níveis (máximo +5). Então se maximizarmos esta magia e o conjurador for de nível 10, poderemos diminuir 11 pontos da força; e tudo isso SEM TESTE DE RESISTÊNCIA. Mas RM é aplicável.

    Ótimo para reduzir o dano de lutadores (guerreiros, bárbaros etc.) Imaginem, com apenas uma magia de nível 4 (para maximizar), podemos previnir, no mínimo, 5 pontos de dano por ataque, isso sem contar que o acerto será prejudicado :)

    Pessoalmente, acho bem melhor do que um míssil mágico maximizado, que infligirá apenas 25 pontos de dano. ( Mas esta magia tem seus usos também).

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  16. Continuando minha cruzada arcana (que provavelmente ninguém lerá)...

    Apenas um adendo à magia Telecinésia. Alguns podem estar pensando se não é mais vantajoso atirar uma rocha grande com a magia para dar mais dano.

    Acho que armas são melhores pelos seguintes motivos:
    1. Armas possuem melhor relação dano/massa (apesar de serem limitadas pelo números de objetos atirados).
    2. No nível máximo (15º), é possível lançar 187,5kg de peso. Uma rocha causa 1d6 pontos de dano para cada 12,5kg, resultando em apenas 15d6 (contra 45d6 visto acima).
    3. Além disso, uma rocha grande terá apenas uma jogada de ataque, e é possível errar facilmente com apenas uma chance.
    4. Gigantes podem agarrar rochas

    MAS, se usarmos encolher ítens, será melhor. Ex:
    No nível 20, é possível encolher 1,08 m cúbicos de material. Isso equivaleria a 1080 litros de água, pesando 1080 kg.
    Considerando que, em média, rochas possuem densidade 3 vezes superior a da água, então o volume pesará 3240 kg. Esta massa, se encolhida, pesará apenas 1,62kg (ou seja, apenas 1/2000 da massa original).
    Lançando essa rocha encolhida, ela voltará ao tamanho e peso normais quando atingir uma superfície sólida (=criatura ou alvo). Então poderá causar 259d6 de dano (média = 906 de dano).

    Isso é ótimo para destruir a muralha de um castelo, por exemplo, mas haverá dificuldade para atacar criaturas por estes motivos:
    1. No nível 20, é quase certo que TODOS os seus oponentes terão redução de dano (embora subtrair 20 ou 30 de 906 não é um grande problema).
    2. (O mais importante): Você terá apenas UM ataque contra criaturas de CA muito alto. Ex: Tarrasque (ND=20) CA =35. O seu bônus de ataque será 10+int ou car (talvez bônus de +10) = 20. Teria que tirar 15 no dado = 70% chance de falha (a menos que use Ataque Certeiro, então seria garantido).
    3. Se falhar no dado e acertar um aliado (ou se acertar, dependendo do humor do mestre) é quase morte certa.
    4. É preciso encontrar uma rocha que se encaixe nas dimensões adequadas (no entanto, é possível "criar" uma rocha adequada através de Moldar Rochas)
    5. No nível 20 existem muuuuuuitas outras magias úteis que podem se encaixar melhor na situação (ex: grito da banshee)

    Existem métodos de driblar esta estratégia, como usar piscar, nublar, repelir metal e pedra, névoa sólida entre outros. Comentários?

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  17. Só uma correção: não é possível encolher itens mágicos

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  18. Alguém que anotou tudo23 de fevereiro de 2010 17:10

    Caramba o πδ (pi-delta) andou estudando muito desde a ultima e única aparição dele.

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  19. Deveras...

    Por teu grande conhecimento e dedicação às artes arcanas, eu nomeio a ti, Pi-delta, o mago real de meus salões! E não te preocupes, pois tuas pesquisas sempre são lidas por Odin e por um valoroso cidadão comum anônimo.

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  20. Não mereço tua valorosa atenção, ó grande Odin, tu és muito benevolente.

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  21. Nunca vi um mago tão zeloso com sua arte quanto tu, pi-delta. Tu mereces a atenção e o respeito de Odin.

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  22. Boa tarde, intrépidos aventureiros do mundo arcano. Venho relatar mais uma boa tática que vi muitos magos aprenderem a duras penas.

    É o seguinte: quando se está em um duelo com apenas UM outro oponente (especialmente combatentes, ex: guerreiro, bárbaro etc) é muito mais vantajoso usar a magia LABIRINTO do que PARAR O TEMPO, pelas seguintes razões:

    1. Nenhuma das duas magias têm RM, o que é ótimo, mas o labirinto tem 77% de probabilidade de prender um combatente (com 10 de inteligência) por 5 rodadas

    2. Já parar o tempo tem apenas 25% de probabilidade de prender o mesmo oponente por 5 rodadas.

    3. Labirinto ainda tem a chance de prender o oponente por mais do que 5 rodadas (já que o oponente tem que realizar um teste de inteligência contra CD 20 para escapar) enquanto o limite do parar o tempo é de 5 rodadas.

    4. Labirinto é do nível 8 de magia, enquanto parar o tempo é de nível 9, então é possível economizar as parcas magias de nível 9 que conjuradores tem.

    5. No labirinto, sabemos exatamente onde a criatura vai aparecer após escapar ou a magia acabar, dando muitas oportunidades de preparar surpresas para o oponente: ex: criar um fosse onde cairá, lançar umas das magias de símbolo, formar uma muralha de energia ou cubo de força no local, soltar tranca dimensional, invocar criaturas, invocar aliado extraplanar, enfim, a imaginação é o limite.

    Por fim, um conselho de cautela quando não se deve usar labirinto e sim parar o tempo:
    1. se o oponente for muito inteligente (escapará muito rápido, até em uma rodada
    2. se o oponente estiver com liberdade de movimento ou magias similares (labirinto não funcionará)
    3. se estiver com âncora dimensional (impede movimentos extraplanares, como labirinto)
    4. Ao se enfrentar múltiplos oponentes.

    Ah, se apenas o rei Thingol tivesse escutado meus conselhos...

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  23. Correção, nenhuma das magias (labirinto e parar o tempo) possuem testes de resistência.

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  24. Posso ouvir o ecoar de meus passos por esta torre, mas continuo a espalhar meus pensamentos arcanos a fim de que todos os conjuradores possam se beneficiar deles.

    Agora divagar um pouco das minhas idéias usuais, entrando no tópico de magias divinas (especialmente ressurreição) e as condições sócioeconômicas de um reino.

    Em tempos de paz, acredito que o uso de ressurreição pela aristocracia (governantes e nobres) que podem pagar os altos custos materiais envolvidos não gera conflitos significativos, já que muitas das mortes ocorridas são devido à idade (lembrando que mesmo plebeus podem ser curados por magias de nível baixo).

    Agora em tempos de distúrbio social (guerra civil, guerra externa, falta de alimentos, ocorrência de pandemias etc.) onde ocorre um grande número de mortes, acredito que seja provável a ocorrência de revoltas populacionais se a aristocracia (incluindo os PCs) puder trazer de volta da morte seus amados ou companheiros, mesmo sendo eles pessoas boas, enquanto a maioria da plebe estiver padecendo.

    Isto pode servir de gancho de aventura ou de motivo para os deuses negarem ou restringirem magias do tipo ressureição. Comentários?

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  25. Ah amigos arcanos atentos!! Mais uma combo mágico extremamente útil!!! Embora seja de nível extremamente alto.

    Imaginem o seguinte combo: esfera prismática + projeção astral + viagem planar!

    Encontrei o combo projeção astral + viagem planar em fóruns da internet, então adicionei a esfera prismática para proteger o corpo indefeso no plano material.

    Acho que é o mais perto da invencibilidade que é possível chegar (na verdade podemos adicionar uma contigência para melhorar o efeito)

    O único problema é se algo ameaçar seu fio de prata, conectando seu corpo astral ao corpo físico, mas felizmente poucas coisas podem fazer isso. O que acham, arcanos?

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  26. Tens razão, nobre arcano. e fato, poucos são os seres capazes de destruir nossos fios de prata ou a muralha que protege o corpo indefeso.
    Contudo, tal estratégia não pode ser usada para resolver a maioria dos problemas que requerem tua atenção em teu plano de origem. Uma pena.

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  27. Entendo sua posição, grande Odin, mas considere a seguinte situação:
    1. Usar viagem planar (ou portal) para ir a determinado plano, p. ex: celestia ou as terras exteriores)
    2. Pedir para o ranger do grupo achar um lugar relativamente seguro e conjurar muralha prismática ao redor de todos. Pode-se deixar alguém de guarda também.
    3. Conjurar projeção astral
    4. Usar viagem planar ou portal para ir ao plano material.

    Meu raciocínio é o seguinte: se teletransporte, porta dimensional e invocar monstros funcionarem no plano mencionado (p. ex: celestia) é de se esperar que projeção astral também funcione (já que todas essas magias usam o plano astral).

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  28. Tuas considerações sobre as magias arcanas e divinas são muito interessantes e curiosas, dedicado Pi-Delta. A que raça tu pertences? Há um amigo meu que está convencido de que apenas elfos poderiam pensar dessa maneira. Estou certa de que Aramil iria adorar suas confabulações.

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  29. Thingol, O Nobre, Grande Rei dos Elfos1 de março de 2010 22:21

    Seus conhecimentos sobre a magia arcana são de fato grandes em se tratando de um não elfo; me recordo ter ouvido falar de um mago humano chamado Pi-delta em tempos remotos.

    Só para constar, eu estava sob efeito de uma poderosa âncora planar em meu combate contra Skarr, e optei por não usar magias necromânticas no duelo (como drenar, raio do enfraquecimento...) por uma questão de princípios morais.

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  30. Prezada Astreya, felizmente não apenas os elfos foram abençoados com o dom da magia. Nasci humano, mas agora sou meio-humano meio-constructo. Minha história é longa e não tenho a habilidade dos bardos para relatá-la aqui.

    Quanto ao Rei Thingol, não sabia sobre as limitações da batalha, apenas do que ouvi os bardos cantarem. Entendo e respeito seu desejo de não utilizar magias necromânticas, mas devo cordialmente discordar.

    Mais táticas arcanas serão inscritas em breve

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  31. GOLENS!! Os terrores do mago/feiticeiro/conjuradores despreparados! Ou será?

    (Minhas divagações concentrar-se-ão sobre magias de magos/feiticeiros, pois tenho mais familiaridade com elas)!

    Voltando ao tópico presente: se os conjuradores não estiverem com um ítem anti-golem ou com as magias específicas preparadas
    (pois cada golem possui uma vulnerabilidade), muitos entram em pânico (principalmente os menos experientes)!!

    Mas há ESPERANÇA caros conjuradores!! A descrição dos golens do Livro dos Monstros diz que os golens são "imunes à qualquer magia ou
    habilidade similar à magia que permita Resistência à Magia". A nossa salvação está nestas quatro últimas palavras: PERMITA RESISTÊNCIA
    À MAGIA.

    Ora, muitas magias não possuem RM. Pessoalmente contei mais de 90 magias que não tem RM, desde Alarme até Ventriloquismo. Mas o
    segredo está em separar as magias mais úteis (do que alarme vai adiantar durante o combate?!)

    Aqui estão algumas sugestões de magias sem RM que podem ser úteis:
    1. Névoa ácida: isso mesmo, não tem RM, logo o golem também vai tomar dano. Além disso, vai reduzir o deslocamento do golen bastante. Mas cuidado,
    o golem de barro regenera quando toma dano de ácido! E cuidado para não conjurar isto entre seu grupo sem as devidas proteções;
    2. Tentáculos Negros de Evard: eles podem tentar agarrar os golens, mas cuidado também com os membros do grupo;
    3. Flecha de Chamas: melhor que não dar nenhum dano em combate, mas cuidado com golens de ferro que regeneram com fogo;
    4. Cubo de Força: nossa salvação milagrosa! Se a situação estiver deseperadora, conjure um cubo sem barras e fuja. Ou então conjure um
    com barras e deixe seus ataques à distância fazerem o resto;
    5. Área escorregadia: você já viu um golem cair? É deveras engraçado! E com os reflexos baixos da maioria dos golens, é tiro e (literalmente) queda;
    6. Nuvem incendiária: cuidado com o grupo e golens de ferro.
    7. Flecha ácida de Melf: outro ataque à distância útil. Cuidado com golens de barro;
    8. Muralhas de ferro e pedra: boas para garantirem um tempo adicional de preparo ou um escape rápido;
    9. Inverter gravidade: outra situação hilária! Imaginem um golem de ferro de 2,5 toneladas balançando indefeso no ar.
    10. Finalmente, Repelir Metal ou Pedra é uma ótima opção para druidas manterem golens à distância.

    Então lembrem-se: mesmo despreparados, não há nada de tão aterrorizante em golens para nós conjuradores. Boas aventuras.
    Outras sugestões são bem-vindas!

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  32. Como pude me esquecer da utilíssima Muralha de Energia... falha do meu lado humano

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  33. Como sempre, tuas observações são deveras interessantes, arquimago

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  34. Não odeie os golens, Zingara. Eles apenas seguem as ordens de seus mestres, alguns mais eficientemente e outros menos. Podem ser usados tanto para o bem quanto para o mal quanto para nenhum dos dois. Se quiser odiar algo, odeio o propósito por trás dos golens, ou seja, a intenção de seus mestres

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  35. Como está silenciosa a torre dos sábios...
    Ecooooooooooo0......
    Posso escutar meu coração mecânico bater...
    Quanto tempo antes que alguém veja meus comentários? Aposto que nunca mais entrarão aqui.

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  36. Nossa, ninguém mais adentrou minha torre. Quanto tempo passará até alguém voltar a apreciar as artes arcanas no meio de tanta ignorância musculosa?
    Aqui vai um enigma para incentivá-los:
    Tenho duas moedas cuja soma é 30 centavos. Uma delas não é de 5 centavos. Quais são estas moedas?

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  37. Ahh. Vejo que ninguém se atreveu a responder tal enigma. Talvez porque ninguém aparece mais para ver minhas digressões analógicas. Bem, aguardo alguma alma valente para conversar...

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    1. Moradim, o mestre da forja.20 de janeiro de 2013 21:48

      Seu enigma é interessante arcano. Você disse, UMA delas NÃO é de 5, mas a outra é.
      Ou seja: uma de 5 e uma de 25

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  38. Um novo ano e ninguém apareceu. Meu coração mecânico sofre...

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  39. O Festival da Carne se aproxima e ainda ninguém aparece. Meu lado humano se entristece.

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  40. Moradim, o mestre da forja20 de janeiro de 2013 21:45

    Seu enigma é interessante arcano. Você disse, UMA delas NÃO é de 5, mas a outra é.
    Ou seja: uma de 5 e uma de 25.

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  41. Pelas minhas engrenagens! Alguém respondeu o enigma mais de dois anos após sê-lo lançado. Estou estranhamente estupefato. Tenho deixado minha torra vazia por tempo demais...

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