domingo, 28 de agosto de 2016

A verdadeira Arte da Forja e da Guerra

Saudações, implacáveis guerreiros!

Em obras de fantasia medieval, é muito comum vermos a presença dos taciturnos e valentes anões, guerreiros honrados que dominam tanto a arte da guerra quanto a arte da forja. Contudo, é muito raro conseguirmos ter uma visão mais aprofundada sobre o que é, para um anão, ser um verdadeiro guerreiro e um verdadeiro mestre da forja.

Nesta nobre e muito bem feita obra europeia, podemos ver a história do anão Redwin, filho do nobre Ulrog, um ferreiro e guerreiro sem igual, mas que misteriosamente se aposentou e decidiu nunca mais forjar armas ou lutar.

É impressionante como a arte da forja anã é descrita e explicada, de modo que, independente do cenário, conseguimos entender porque suas armas e armaduras são valorizadas até pelos maiores e mais arrogantes artífices elfos. Por meio dos erros de Redwin e sua busca por redenção, vemos o que é ser não apenas um verdadeiro guerreiro ou ferreiro, mas um verdadeiro homem e anão.

Para ler a obra, basta entrar neste PORTAL. Caso não tenhais o pequeno mas eficiente programa de leitura de HQs, basta entrar AQUI para obtê-lo. Agradecimentos especiais ao irmão Thales, que encontrou e compartilhou tal tesouro.

Que os deuses da honra e da forja estejam convosco!

terça-feira, 23 de agosto de 2016

Os Companheiros do Salão de Mitral juntos novamente em D&D 5

Saudações, bravos guerreiros do norte!

Como muitos têm acompanhado nos últimos anos, o mundo de Toril, a rica ambientação de Forgotten Realms, sofreu muito com a reestruturação feita em D&D 4 que, entre outras coisas, destruiu partes do cenário e jogou a cronologia oficial em cerca de um século no futuro.

Esta última medida, por si, garantiu a morte de muitos (praticamente todos) os heróis mortais e humanos do cenário, deixando um imenso vazio e destruindo muitas boas histórias. Com muito esforço, a equipe de desenvolvedores e escritores do cenário, agora novamente liderada pelo “pai” de Forgotten Realms, Ed Greewood, está trabalhando para trazer os Reinos Esquecidos a seus dias de glória, sem precisar recorrer ao recurso de se ignorar tudo o que foi feito com o cenário em D&D 4.

Neste sentido, R.A Salvatore encabeçou uma iniciativa para trazer de volta os antigos e saudosos “Companheiros do Salão de Mitral”, que tinham, de uma forma ou de outra, perecido, sendo que apenas o drow Drizzt Do Urden ainda vivo. Segundo os escritos de Forgotten em D&D 5, todos os companheiros, após suas mortes, foram encaminhados a um semi-plano paradisíaco pertencente à Mielikki, da deusa cultuada por Drizzt.

Assim, por meio dos eventos iniciados no livro The Companions e uma série de mini-sagas ocorrendo tanto nos suplementos de Forgotten Realms quanto nas atualizações do jogo Neverwinter Online, o bravo anão Bruenor e o sagaz halfling Regis voltaram à vida, reencarnados pela deusa Mielikki para auxiliarem Drizzt em uma nova e perigosa missão, na expansão Underdark de Neverwinter Online.

Contudo, meses se passaram sem que nada fosse dito sobre o bárbaro Wulfgar.

Aqueles que acompanharam os “bastidores” dos livros de Drizzt sabem que Salvatore, incomodado por alguma razão com a popularidade do bárbaro, começou gradativamente a denegrir o personagem, para então, matá-lo. Contudo, Wulfgar ainda continuava muito popular entre os leitores, e os editores proibiram Salvatore de matar o guerreiro. Contrariado, o escritor fez com que Wulfgar fosse jogado no inferno e passasse torturas terríveis nas mãos de um demônio, para então retornar com o espírito totalmente quebrado e se afundar na bebida como forma de esquecer os horrores que passou. Por fim, depois de muitos anos ele finalmente encontrou a paz, uma nova esposa e pôde recuperar sua honra.

Agora, nesta nova fase, Wulfgar inicialmente se recusou a deixar os Salões de Tempus para retornar a Toril e ajudar Drizzt em sua nova missão, o que na verdade, faria sentido. Contudo, por conta da pressão de fãs, na nova saga Storm King´s Thunder, Wulfgar reconsiderou sua posição e decidiu voltar a pedido da deusa Mielikki.

Particularmente, não gostei da decisão de fazer com que as almas de Bruenor, Regis, Wulfgar e Cattibrie fossem todas para um semi-plano de Mielliki ou da razão por traz da volta destes heróis porque me parece que suas existências estão girando em torno de Drizzt, o que, para mim, subestima bons personagens como Bruenor (meu favorito nos primeiros livros) e Wulfgar e superestima um pouco a importância de Drizzt. Mas este é apenas um ponto de vista. 

O fato extremamente positivo é que, seja como for, os Companheiros do Salão de Mitral estão juntos novamente!

quarta-feira, 17 de agosto de 2016

Novos Clérigos da Guerra para D&D 5

Saudações, nobres servos dos deuses!

Movido por nossas recentes discussões, decidi trabalhar com algo que já há algum tempo tem gerado certa polêmica e insatisfação em alguns fóruns internacionais de D&D: O Clérigo da Guerra.

No AD&D e até em D&D 3, um clérigo da guerra era quase tão formidável em combate quanto um guerreiro, mas em D&D 5, suas habilidades de combate não refletem seu status de “braço armado dos deuses da guerra”, sendo que os bardos Escaldos e os bruxos do Pacto dos Grandes Antigos são combatentes bem superiores. Contudo, o maior problema é que os deuses da guerra são extremamente diferentes entre si, representando desde Heironeous até Erythnul, e nesta versão de D&D 5, não á nada que personalize as habilidades de clérigos da guerra conforme suas divindades patronas.

Assim, criei uma nova versão do domínio da guerra, totalmente compatível com os outros domínios de clérigos presentes no livro do jogador, focada em personalizar mais os clérigos da guerra conforme suas divindades patronas e em torná-los combatentes mais respeitáveis.

Como base, usei deuses da guerra bastante conhecidos entre jogadores de D&D, e pertencentes a vários panteões, de modo que adaptações conforme o cenário jogado são simples de serem feitas. Os deuses da guerra usados foram:

Heironeous (Leal e Bom)
Bahamut (Leal e Bom)
Hextor (Leal e Mal)
Tempus (Caótico e Neutro)
Helm (Leal e Neutro)
Clanggedin* (Leal e Bom)
Corellon Larethian (Caótico e Bom)
Grummsh (Caótico e Mal)
Erythnul (Caótico e Mal)
* Clanggedin é o deus anão da guerra que comanda os exércitos de Moradin.

NOVOS CLÉRIGOS DA GUERRA EM REGRAS
Magias Adicionais
Nível 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé; 
Nível 3: Arma Espiritual, Arma Mágica; 
Nível 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 
Nível 7: Movimento Livre, Pele de Pedra; 
Nível 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.

Habilidades Adicionais
Nível 1: Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.

Nível 2: Benção do Deus da Guerra: O clérigo gasta 1 uso de Canalizar Divindade e gera um efeito especial conforme sua divindade patrona:

Heironeous: Escudo dos Inocentes
- Usando uma Reação, o clérigo pode cancelar todo o dano causado por um único ataque desferido contra si próprio ou qualquer aliado adjacente.

Bahamut: Escamas de Platina
- Usando uma Reação, o clérigo é protegido por escamas metálicas, que fornecem um bônus de CA de +5 até o final de sua próxima rodada.

Hextor: Senhor do Medo
- Usando uma ação bônus, o clérigo força todos os inimigos em um raio de 9 metros a fazerem um teste de sabedoria. Aqueles que não forem bem-sucedidos ficam assustados até o final de sua próxima rodada.

Tempus: Fúria da Batalha
- Usando uma ação bônus, o clérigo desfere um ataque adicional corpo-a-corpo com Vantagem contra qualquer alvo que esteja a seu alcance.

Helm: Penitência
- Usando uma Reação ao atingir o alvo com um ataque corpo-a-corpo, o mesmo deve fazer um teste de Carisma. Se não for bem sucedido, fica paralisado até o final de sua próxima rodada.

Clanggedin: Corpo de Ferro
- Usando uma Reação, o clérigo adquire Resistência a dano cortante, perfurante e de esmagamento de qualquer natureza até o final de sua próxima rodada.

Corellon Larethian: Escudo Místico
- Usando uma Reação, o clérigo adquire Resistência à magia até o final de sua próxima rodada.

Grummsh: Olho por olho
- Usando uma Reação, ao atingir um alvo, o clérigo força o alvo a fazer um teste de Constituição. Se não for bem sucedido, ele fica cego até o final de sua próxima rodada.

Erythnul: Insanidade
- Usando uma Reação, o clérigo força um alvo a fazer um teste de Sabedoria. Se o mesmo não for bem sucedido, ele gargalha descontroladamente e atinge a si próprio com a arma que tiver em mãos. O acerto é automático, e além disso, é considerado um acerto crítico.

Nível 6: Ataque Adicional: O clérigo desfere um ataque adicional a cada rodada.

Nível 8: Golpe Divino: Sempre que atingir um alvo com um ataque armado, o clérigo causa 1d8 de dano adicional. Este dano adicional aumenta para 2d8 no 14º nível, e seu tipo é definido pela divindade patrona do clérigo:
Heironeous: Relâmpago
Bahamut: Gelo
Hextor: Fogo
Tempus: Fogo
Helm: Força (force damage)
Clanggedin: Sagrado
Corellon Larethian: Sagrado
Grummsh: Profano
Erythnul: Sônico

Nível 17: Avatar da Batalha: O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por armas não-mágicas. Além disso, recebe Resistências adicionais conforme sua divindade patrona:
Heironeous: Resistência a dano necrótico.
Bahamut: Resistência a dano de fogo.
Hextor: Resistência a dano sagrado.
Tempus: Resistência a veneno.
Helm: Resistência a dano de ácido.
Clanggedin: Resistência a dano de fogo.
Corellon Larethian: Resistência a dano de força (force damage)
Grummsh: Resistência a dano sagrado.
Erythnul: Resistência a veneno.

segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Montarias Sagradas para paladinos em D&D 5 (não oficial)

Saudações, nobres cavaleiros!

As imponentes montarias dos paladinos foram um elemento interessante para a classe, seja apenas em termos interpretativos ou mecânicos, desde a época do AD&D. Em D&D 5, este e outros “companheiros” de personagens foram removidos, para gerar maior agilidade nos combates.

Contudo, com uma alteração simples de mecânica, podemos trazer as montarias de paladinos de volta sem causar problemas ou desequilíbrios em uma classe que já está mais poderosa do que deveria. Para tanto, precisamos apenas lembrar o que as montarias são e o que elas não são:

Montarias de paladino são criaturas resistentes, capazes de suportar consideravelmente bem os castigos físicos e mentais do combate, e que levam o paladino de forma rápida ao local em que ele precise estar. Ela é forte e imponente, mas mesmo sendo capaz de se defender, não é e não deve ser um combatente secundário, como o animal de companhia do ranger é. Assim, avancemos para as regras:


RESTRIÇÕES

Paladinos que escolham ter suas montarias sagradas perdem as magias adicionais recebidas pelo Juramento escolhido e a magia Find Steed (Encontrar Montaria) normalmente disponível quando atingem o quinto nível.

A MONTARIA SAGRADA

No 3º nível, quando o paladino faz seu Juramento, ele recebe dos deuses ou planos superiores sua montaria sagrada. Ela geralmente toma a forma de um cavalo de guerra, mas dependendo da raça, etnia ou Juramento do paladino, pode vir sob outras formas; a montaria de um paladino nativo de savanas pode ser um leão, enquanto a de um paladino do Juramento dos Antigos, um alce. Isto deve ser discutido entre mestre e jogador, mas o animal precisa ser terrestre e não ter mais de ND 1.

- Invocar e dispensar montaria: O paladino, gastando uma ação e um uso da habilidade Canalizar Divindade, pode invocar ou dispensar sua montaria. Isto é particularmente útil quando o paladino precisa entrar em locais nos quais sua montaria não conseguiria (locais submersos, escaladas em montanhas...) e depois precisa trazê-la de volta. A montaria dispensada retorna ao planos superiores, e pode ser invocada em qualquer local em que o paladino esteja, mesmo em outros planos.

- Morte da montaria: Caso a montaria sagrada morra, ela retorna aos planos superiores, e pode ser conjurada novamente pelo paladino ao amanhecer de 1d4 dias.

ESTATÍSTICAS DA MONTARIA
A montaria sagrada terá como base os mesmos dados da criatura base, com as seguintes alterações:

- Pontos de Vida: Igual ao máximo da criatura base ou metade dos PVs do paladino, o que for maior.
- Deslocamento: Igual ao da criatura base + 6 metros.
- Capacidade de Carga: Igual ao dobro daquela da criatura base.
- Classe de Armadura: Igual à da criatura base + Bônus de Proficiência do paladino + armadura.
- Jogadas de Resistência e Perícias: Igual ao valor base da criatura + Bônus de Proficiência do paladino.
- Valor de Inteligência: Passa a ser igual 6 caso seja originalmente menor.

HABILIDADES ESPECIAIS
A montaria sagrada recebe ainda as seguintes habilidades adicionais, conforme o nível do paladino:

- Elo Empático (nível 03): O paladino e sua montaria compartilham um elo mental que funciona enquanto ambos estiverem conscientes e no mesmo plano.

- Influenciar Criaturas Semelhantes (nível 07): A montaria é capaz de influenciar criaturas do mesmo tipo, como na magia enfeitiçar monstros.

- Aura de Proteção (nível 12): A montaria torna-se imune a efeitos de Medo e Encantamento. Além disso, confere ao paladino e aliados em um raio de 18 metros Vantagem em testes de morte.

- Benção do Juramento (nível 16): A montaria recebe uma habilidade especial, que pode ser usada ao comando do paladino uma vez por descanso curto. Quando requerido, usa-se o modificador de carisma do paladino para definir a intensidade/resistência das magias:
    - Juramento da Devoção: Curar Ferimentos em Área.
    - Juramento dos Antigos: Contra-magia.
    - Juramento da Vingança: Medo (não requer concentração).

quarta-feira, 3 de agosto de 2016

Audio-conto: A Tumba de Sargeras


Saudações, nobres aventureiros!

Os mais velhos aqui devem se lembrar das antigas fitas e CDs que vinham com alguns suplementos do AD&D, nos quais o início de uma aventura era narrada em um áudio com uma música sombria ou de aventura ao fundo. De forma muito semelhante, a Blizzard, companhia criadora de franquias saudosas como Diablo e Warcraft, criou “áudio contos” narrando o prólogo da saga Legion, na qual o mundo de Azeroth será castigado por uma invasão demoníaca sem precedentes.

Intitulado “A Tumba de Sargeras”, este prólogo conta com duas partes deveras interessantes: O Destino do Outro e Velhos Amigos. Apesar da versão traduzida não passar todo o clima e atmosfera da original, está muito bem feita, o que é algo digno de reconhecimento considerando o quanto o universo de World of Warcraft sofreu nestas terras por conta de traduções muito ruins de nomes de criaturas e personagens.
Aos interessados em conferir a história ou a se lembrar um pouco dos saudosos áudios do AD&D, esta é uma ótima oportunidade.

A versão traduzida pode ser conferida aqui:



A versão original (em inglês) pode ser conferida aqui:





As histórias escritas podem ser conferidas neste PORTAL, embora ainda estejam disponíveis somente em inglês.

segunda-feira, 1 de agosto de 2016

Heróis do mundo de Elgalor no Whattpad

Representação de Boror Briza Cortante
Saudações, nobres heróis!

Os guerreiros-poetas destes Salões provavelmente já ouviram falar de uma guilda de escritores chamada Whattpad, na qual escribas podem disponibilizar suas obras de foram organizada e eficiente para que sejam lidas por apreciadores dos mais diversos gêneros.

Recentemente, "Sortails", um grande irmão de minha mesa de RPG, escreveu uma história muito interessante sobre seu primeiro personagem de D&D 5 em nossa primeira aventura no sistema. O personagem em questão é Boror Briza Cortante, um ladino meio-orc caçador de necromantes extremamente sagaz e eficiente. Além disso, nosso talentoso irmão começou outra história ambientada neste mundo, mas desta vez, com diversos de seus personagens antigos que, misteriosamente reunidos, precisam unir forças e superar diferenças para lutar contra um grande mal que está se levantando.

Para aqueles que apreciam bons contos de fantasia medieval, ambas as histórias são deveras interessantes. Aproveito também para deixar o convite para outros daqui publicarem suas obras nesta plataforma, pois além de ser totalmente gratuito, permite que vosso trabalho seja apreciado por incontáveis leitores e inclusive alguns editores.

A história completa sobre Boror Briza Cortante pode ser conferida em A Noiva do Necromante,

O início da saga do mais improvável grupo de aventureiros dos reinos está em O Rubi do Gnomo

Que os deuses estejam convosco, e boa leitura.

sexta-feira, 29 de julho de 2016

Harbingers: Contos de honra e corrupção (Atualizado)

Saudações, guardiães e servos do caos!

Agora que as batalhas travadas no mundo mortal do trabalho e estudo estão começando a cessar, conseguirei gradativamente retomar a nossas discussões aqui. E, enquanto varremos os demônios, goblins de olho podre e cultistas de ratos com cornos, trago-vos algo deveras interessante que meus corvos encontraram, em homenagem apropriada aos heróis e vilões que frequentam os Salões de Valhalla:

Alguns entre vós sabeis sobre a saga Legião, que está prestes começar no mundo de Azeroth, ambientação baseada em AD&D usada no jogo World of Warcraft. Resumidamente, ela mostra o retorno implacável da Legião Ardente, determinada a consumir em chamas de corrupção todo aquele mundo e a esmagar impiedosamente todos os seus defensores. Como preparação para o evento, uma série de vídeos intitulada Harbingers (Prenúncios) foi lançada, trazendo histórias importantes sobre personagens icônicos desta importante história. Compartilho convosco aqui as três histórias que foram lançadas até o momento, e que podem ser apreciadas mesmo por aqueles que não conhecem ou se interessam pelo jogo em si, porque traz personagens marcantes em um contexto que pode inspirar ótimas aventuras.

A primeira, conta a origem do bruxo orc Gul´dan (versão Warlords of Draenor), um dos servos mais poderosos da Legião e o responsável direto ou indireto por algumas das maiores catástrofes ocorridas tanto no mundo de Azeroth quanto Draenor (lar ancestral da raça orc). A segunda traz uma história importante do mago Khadgar, talvez o mais poderoso membro da ordem de guardiães arcanos conhecida no cenário como Kirin Tor, e sem dúvida, um dos maiores bastiões de defesa do mundo de Azeroth nesta batalha épica. Já a terceira nos mostra o ambicioso Illidan levando a luta ao lar dos demônios.

Apenas um aviso: Os videos, especialmente o primeiro, contêm algumas cenas um pouco fortes. Por isso, não recomendo para aqueles com menos de 14 invernos.





segunda-feira, 18 de julho de 2016

Ausência nos últimos tempos

Saudações, nobres irmãos (e maldito Gronark)!

Por conta de inúmeros compromissos inesperados que surgiram tanto no trabalho quanto nos estudos de meu alter-ego mortal neste mês de julho, meu tempo disponível para me dedicar a este nobre espaço foi total e completamente consumido. 

Por esta razão, fui forçado temporariamente a voltar a lâmina de minha lança e machado ao chão. Creio que no próximo mês tudo possa gradativamente voltar ao normal.

Peço-vos desculpas pela ausência, e lhes dou minha palavra que, assim que o tempo permitir, voltarei com os pergaminhos.

Que os deuses da honra e da glória estejam convosco!

sexta-feira, 24 de junho de 2016

Novos talentos oficiais para D&D 5

Saudações, bravos heróis!

Conforme conversamos em pergaminhos anteriores, a Wizards of the Coast realizou uma grande pesquisa de opinião para saber quais as raças e classes favoritas dos jogadores, e também para saber o que os jogadores mais desejavam em termos de inovações e complementações do sistema.

E também como foi dito anteriormente, o que os jogadores mais desejavam (para minha surpresa) eram novos talentos. Os talentos em D&D 5 são "regras opcionais", que tem como objetivo personalizar mais os personagens e fornecer algumas opções de jogo diferentes. E apesar de serem muito mais equilibrados do que na época de D&D 3, alguns ainda podem trazer desequilíbrio ao jogo, e portanto, precisam ser analisados com cuidado pelos mestres da mesa antes de serem liberados.

Agora, atendendo aos pedidos dos jogadores, a Wizards disponibilizou alguns novos talentos, para serem usados como complementos de estilos de combate ou aprimoramento para perícias e kits. Aos interessados, basta entrar neste PORTAL

sábado, 18 de junho de 2016

Palavras de Honra e Sabedoria

“O Caminho do Guerreiro tem sido mal compreendido. Ele não significa matar e destruir outros. Aqueles que buscam competir e superar outros estão cometendo um terrível engano. 

Esmagar, ferir ou destruir são as piores coisas que um guerreiro pode fazer. O verdadeiro Caminho do Guerreiro está no esforço diário de se prevenir tal massacre.”


- Mestre Morihei Ueshiba