sábado, 26 de novembro de 2016

Novos Caminhos Tribais para bárbaros em D&D 5 (Oficial)

Saudações, ferozes guerreiros!

Recentemente, a Wizards of the Coast lançou um novo suplemento da série Unearthed Arcana, e desta vez, trazendo novos arquétipos para o bárbaro.

Oficialmente, o bárbaro conta com os bárbaros totêmicos, que recebem poderes interessantes de seus espíritos guardiões, e os berserkers, verdadeiras máquinas de combate. Os novos Caminhos são:

PATH OF THE ANCESTRAL GUARDIAN (Caminho do Guardião Ancestral): Estes bárbaros são fortemente conectados aos espíritos de seus ancestrais, guerreiros poderosos que tornaram-se verdadeiras lendas por conta de sua bravura e força em batalha. Conceitualmente, estas bárbaros são como os bárbaros do jogo Diablo, recebendo diversas bençãos e proteções de seus ancestrais.

PATH OF THE STORM HERALD (Caminho do Heraldo da Tempestade): Estes bárbaros recebem poderes interessantes dependendo de sua região de origem (Deserto, Costa/mar e Tundra). Conceitualmente, eles são bastante interessantes porque representam os aspecto do bárbaro guardião da natureza, que trabalha em parceria com rangers e círculos druídicos. 

PATH OF THE ZEALOT (Caminho do Zelote/Fanático): Estes bárbaros são verdadeiros arautos de deuses da guerra ou destruição mais agressivos e impiedosos, como Tempus ou Hextor. Temerários e devotos assim como paladinos, mas sem nenhum do auto-controle dos últimos, estes bárbaros são considerados extremamente perigosos mesmo por outros bárbaros, e têm o poder de, por meio de sua fúria, canalizar poderes divinos que os tornam combatentes ainda mais formidáveis.

Os três Caminhos apresentam opções conceituais muito interessantes, e mecanicamente, apenas o Guardião Ancestral deixa um pouco a desejar. Para conferir o conteúdo completo, basta entrar neste PORTAL.

domingo, 20 de novembro de 2016

Canções de Batalha: Burning Heart (Survivor)

Saudações, inquebráveis guerreiros!

Compartilho convosco uma canção de batalha ancestral que marcou e impulsionou uma geração guerreiros há algumas décadas.

Os mais antigos aqui provavelmente se lembram dela, mas aos guerreiros mais jovens, recomendo que ouçam com atenção, pois há grande sabedoria nestes versos!


sexta-feira, 11 de novembro de 2016

Halls of Warrior: Combate de espadas

Saudações, nobres guerreiros!

Compartilho convosco uma interessante simulação de luta de espadas realizada por estudiosos desta fina arte medieval, cortesia de nosso irmão de armas Boror Briza Cortante:

sexta-feira, 4 de novembro de 2016

Remake de Diablo 1 e Diablo 3: Rise of the Necromancer

Atendendo a muitos pedidos, o Necromancer de Diablo 2 retorna em Diablo 3
Saudações, nobres destruidores de diabos!

Como os mais saudosos aqui talvez já saibam, em 2016 fazem exatos 20 anos desde que o jogo Diablo foi lançado em computadores, trazendo uma aventura épica e heroica, mas com um clima muito mais sombrio, digno das campanhas de Ravenloft.

Para comemorar o evento, a Blizzard Entertainment, companhia criadora do jogo, preparou duas grandes novidades que ironicamente, não serão lançadas este ano, apenas em 2017:

A primeira delas é o reamke do clássico Diablo 1, que poderá ser jogado dentro do jogo Diablo 3, uma vez que os 16 níveis de dungeons presentes no primeiro jogo da série serão refeitos e colocados na Catedral da cidade de Tristram. Os heróis jogadores poderão enfrentar os quatro grandes chefes do jogo original, mas infelizmente, não há ainda notícia se a história em si será contada novamente. Haverá inclusive efeitos especiais de luz e imagem para que a atmosfera das catacumbas abaixo da catedral se pareçam com os clássico jogo antigo.

A segunda novidade é a inserção da muito solicitada classe Necromante em um "pacote" pago à parte chamado Rise of the Necromancer. Apenas lembrando, os necromantes neste universo não são os vilões que costumamos encontrar em mundos de fantasia padrão; no mundo de Santuário, eles são praticamente filósofos místicos que lidam com as forças da vida e da morte, buscando mantê-las sempre em constante equilíbrio, usando seus poderes certamente "inortodoxos" para proteger inocentes de forças demoníacas e, quando necessário, de forças angelicais também. A classe em si nunca me chamou a atenção, pois sempre preferi o paladino e druida na época de Diablo 2, mas ainda assim, é uma classe interessante e bem executada, em termos de história e de jogo. Abaixo, podeis conferir o trailer:

sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Heróis de Elgalor em D&D 5

Uma nova história começa...
Saudações, nobres aventureiros!

Em meados de 2014, comecei uma campanha de D&D 5 no mundo de Elgalor, e a mesma durou cerca de 16 meses, levando os heróis aventureiros do 1º ao 10º nível. A campanha envolveu o retorno de uma poderosa ordem necromântica chamada Cabala Sombria (que descreverei em pergaminhos futuros) e a guerra entre o reino humano de Sylesia e o reino dos Altos Elfos de Sindhar, guerra ocorrida por conta do controle que um dos lideres da Cabala Sombria exerceu sobre o rei Cadmus de Sylesia. A formação original do grupo mudou ao longo da campanha mas estes novos heróis de Elgalor eram: A monja humana Séfora, o meio-orc caçador de necromantes Boror, o halfling feiticeiro Berto, o guerreiro humano Atlas, o guerreiro anão Beornson, o mago elfo Quarion.e o clérigo humano Athelstan.

Para celebrar a nova edição e dar mais importância a estes personagens (evitando que eles ficassem à sombra de outros grandes heróis como Astreya, Oyama e Aramil), uma vez resolvida a situação da guerra entre reinos, conduzi a campanha até um novo continente chamado Eglarast, que, em resumo, era parcialmente isolado do restante do mundo por uma poderosa barreira mística e que só podia ser acessado por meios muito específicos e complexos. Este continente era lar de criaturas incomuns, como draconatos, genasi, aasimars e tieflings, e foi palco de uma guerra estrondosa na qual os personagens aventureiros, se consagraram como heróis lendários.

Contudo, os “Sete Heróis” de Eglarast não tinham mais como retornar a seus lares originais após a batalha apocalíptica contra o mestre da Cabala Sombria, e precisaram refazer suas vidas naquela nova terra, da melhor forma que puderam. Lá, eles enfrentaram mais uma grande guerra poucos anos depois, a Guerra do Sangue, e, novamente, saíram triunfantes, inspirando uma nova geração de heróis. Com o tempo, pretendo escrever em detalhe a história dos Sete Heróis, mas por hora, falemos sobre seu legado: Em 2016, uma nova campanha começou situada Sete anos após o término da anterior, e direta ou indiretamente inspirados pelos grandes feitos dos Sete Heróis, uma nova geração de heróis se ergueu:

LILY PRIMROSE (Ladina Halfling, Caótico Boa): Lily era uma halfling agitada e “problemática” que vivia à sombra de sua irmã, a bondosa e respeitada clériga Kendra, no condado de Boldolan. Amiga do halfling Boris, ela ansiava por aventuras como as dos Sete Heróis, mas nunca havia tido a oportunidade de se lançar em uma. Quando sua irmã Kendra recebeu uma carta de um dos Sete Heróis pedindo ajuda, Lily interceptou a carta e secretamente, foi no lugar da irmã, na intenção de se apresentar como a “clériga de Boldolan”. No meio do caminho, Lily encontrou os resquícios de uma batalha entre templários e necromantes, e apesar de todos estarem mortos, ela vasculhou o local e encontrou uma caixa, com um misterioso cristal azulado. Pegando o item como "lembrança", seguiu em frente, determinada a ser uma grande heroína. Infelizmente, sua farsa foi descoberta rapidamente, mas por conta de eventos emergenciais, a halfing acabou entrando no grupo recém formado e tem provado a cada missão que, apesar de completamente diferente de sua irmã, tem grande valor.

LUDOVIC (Bardo Genasi do Ar, Neutro Bom): Ludovic é um bardo da Tribo do Vento que aprendeu muito de seu ofício incentivado pelos feitos dos Sete Heróis. Viajando pelos quatro cantos de Eglarast, colheu histórias sobre eles e inspirava diversos camponeses a seguir seus exemplos de coragem, valor e abnegação. Assim como a irmã de Lily, ele também recebeu uma carta para fazer parte de um misterioso novo grupo que cumpriria um misteriosa missão a pedido dos heróis. Hábil com a espada e com a oratória, Ludovic é capaz de quebrar encantos e elevar o ânimo de seus companheiros independente do perigo ou terror que enfrentem.

DEVON (Ranger Humano, Neutro e Bom): Devon é um ranger que aperfeiçoou suas habilidades treinando com mestres de diversas raças, e por conta disso, conhece as áreas selvagens de Eglarast como poucos. Tendo sua vila destroçada por um ataque de demônios durante a Guerra do Sangue, ele assumiu o compromisso de viajar pelo ermo protegendo pequenas comunidades e evitando, assim, que sofressem o mesmo destino que a sua. Durante anos, Devon viajou sozinho, contando apenas com sua habilidade, seu arco, sua espada e seu leal lobo Gelo. Quando recebeu a carta de um dos Sete Heróis, prontamente atendeu ao chamado, pois sabia que algo grande estava para acontecer. 


RODRICK (Bruxo Humano, Caótico Neutro): Rodrick nunca se interessou por magia, e desejava ter uma vida pacata. Contudo, foi capturado de sua vila por bandidos e posteriormente vendido como escravo para um mago insano que estava começando um culto sombrio. O mago e seus asseclas usaram Rodrick e uma garota também raptada como “sacrifício” para invocar Poderes Ocultos em uma cerimônia macabra. Como os magos haviam previsto, uma entidade respondeu ao chamado, mas inesperadamente, chacinou todos os arcanos, deixando apenas Rodrick e sua amiga com vida. A entidade, que se apresentou como “O Viajante” obrigou Rodrick a servi-lo como representante, e transformou a garota, que já estava praticamente insana, em um espírito vingativo que ajudaria Rodrick ao mesmo tempo em que manteria o novo bruxo “na linha”. Sem escolha, mas ainda são, Rodrick decidiu que iria fazer o que seu novo mestre pedira, mas que também usaria seus recém adquiridos poderes para fazer algum bem no mundo. Quando, por obra do destino, encontrou o grupo de Lily, Ludovic e Devon, ofereceu sua ajuda, e eles, mesmo um tanto receosos, o acolheram. Decisão da qual jamais se arrependeram, pois Rodrick mostrou valor e lealdade em inúmeras ocasiões.

ESSIEN (Bárbaro Humano, Caótico Bom): Nativo das savanas de Tcha´Ka, Essien faz parte dos nobres e orgulhosos bárbaros da Tribo do Puma Negro, guerreiros ferozes que possuem uma forte comunhão com o Espírito do Puma. Buscando vingança contra um associado da Cabala Sombria que matou seu “irmão”, um puma que conhecia desde filhote, Essien se lançou em uma forte caçada, inspirado pelos métodos de Boror Brisa Cortante. Por meses, ele caçou e destruiu incontáveis necromantes com sua força e ferocidade lendária, sempre guiado pelo Espírito do Puma. Contudo, Essien eventualmente foi capturado pelos necromantes, que tentaram em vão quebrar a vontade do bárbaro e corromper o Espírito do Puma. Resgatado pelos heróis em uma tumba misteriosa, Essien se juntou a eles, e a cada novo combate, o silencioso e mortal guerreiro traz honra e glória a seu povo.

ELINA (Monge Humana, Leal e Boa): Elina perdeu sua família na Guerra do Sangue quando era jovem, e foi salva por um velho ermitão que possuía habilidades físicas extraordinárias, e um imenso conhecimento sobre o universo e as verdades da vida. Este “filósofo” adotou Elina e a treinou no caminho do monge, pois desde o início, percebeu nela uma grande luz interior. Durante a passagem de sua adolescência para a vida adulta, Elina foi uma discípula exemplar. Em um dado momento, seu mestre a congratulou e disse a ela para viajar e procurar seu próprio caminho e propósito no universo. Sem hesitar, a jovem agradeceu, e seguiu viagem determinada a ajudar todos aqueles que precisassem de auxílio, lutando por aqueles que não podiam fazer isto por si mesmos. Quando encontrou o grupo de heróis, se juntou a eles rapidamente, e dentro e fora do campo de batalha, ela provou ser uma fonte de calma, sabedoria e força.


BORIS (Halfling, Neutro e Bom): Boris é um halfling de imenso coração e bondade, que ajudou em várias ocasiões os Sete Heróis em sua guerra contra a Cabala Sombria. Ele se juntou ao grupo porque estava procurando por Lily, e durante muito tempo, se mostrou um mistério para todos, por ser capaz de canalizar energia divina inconscientemente de forma a curar doenças e maldições, fechar ferimentos e em uma ocasião, até ressuscitar uma pessoa. Lily, inconformada, o acusava de estar escondendo algo dela, mas a verdade é que nem mesmo o pequeno sabe o que está acontecendo, acreditando, como diz a todos, que aquelas habilidades são fruto de seu treinamento com o clérigo Athelstan. 

A campanha segue de forma lenta, uma vez que temos pouco tempo para jogar, mas está se desenrolando muito bem, e agora, após alguns meses de jogo, os personagens conseguiram chegar ao  nível.

quinta-feira, 13 de outubro de 2016

O Código dos Paladinos em D&D 5 (Oficial)

Independente do Juramento, há virtudes que todos os paladinos devem honrar.
Saudações, nobres almas!

Nos últimos dois anos, com a chegada de D&D 5 e seus três diferentes tipos de paladinos, tivemos diversos debates sobre a classe: O que é ou não um verdadeiro paladino, que tipo de comportamento é recomendável ou mesmo aceitável para a classe, independente do Juramento seguido e como lidar em campanha com uma classe que anteriormente era extremamente rígida e agora, para o bem e para o mal, apresenta considerável flexibilidade.

Estas mesmas questões foram exaustivamente debatidas em fóruns de RPG internacionais, e um consenso que começou a ficar cada vez mais claro é que, apesar de certa variedade ser em geral apreciada, era preciso definir mais o comportamento “padrão” de um paladino no novo sistema. Isto porque, ao contrário de outras classes de personagem, o paladino sempre foi um ícone moral (mesmo para jogadores que não apreciam a classe).

Assim, mesmo tendo definido de forma suficientemente clara no Livro do Jogador que paladinos, independente de qualquer coisa, priorizam a justiça e o bem maior acima de tudo, a Wizards of the Coast, no suplemento Sword Coast Adventurer´s Guide, trouxe o Código do Paladino, muito semelhante ao Código mostrado em Forgotten Realms 2ª Edição, nos tempos do AD&D.
Além disso, o livro deixa claro que, independente do Juramento ou visão de mundo que um paladino tenha, espera-se que todos sigam as seguintes virtudes que compõem O Código:

Liberdade: Seja tolerante e generoso.

Boa Fé: Seja honesto e mantenha suas promessas.

Cortesia: Trate todos com respeito, independente da forma que estes o tratam. Honre aqueles acima de sua posição, e conquiste o respeito daqueles que estão abaixo dela.

Lealdade: As leis existem para trazer prosperidade àqueles que vivem sob elas. Leis injustas devem ser derrubadas ou adequadas, sempre da forma mais positiva possível.

Bravura: Conquiste glória por meio da batalha, e defenda sua causa até a morte.

Orgulho por suas ações: Lidere pelo exemplo, e que seus feitos sempre falem por suas intenções.

Humildade: Jamais se gabe de algo ou aceite uma recompensa não merecida.

Altruísmo: Divida recursos, especialmente com aqueles que mais precisam deles.

Boa Vontade: Sirva com entusiasmo, e sem desdém.

Sabedoria: Faça o maior bem causando o menor estrago.

Piedade: Seja fiel aos preceitos de seu Deus.

Bondade: Proteja os mais fracos, e conceda clemência àqueles que buscam redenção.

Honra: Mantenha-se fiel ao Código. Morte antes da desonra.

quarta-feira, 12 de outubro de 2016

Feliz dia das Crianças


Saudações, pequenos heróis!

Dedico a vós, jovens guerreiros e guerreiras, a homenagem neste pergaminho. Aproveitai bem cada momento de vossa infância, procurem aprender o máximo que puderem, especialmente com os erros que nós, "mais sábios" cometemos, e que quando vós estiveres no auge de vossa força de corpo e espírito, tenhais mais honra, sabedoria e compaixão do que os adultos que os cercam, para tornarem este mundo um lugar um pouco melhor.

sexta-feira, 7 de outubro de 2016

As Crônicas de Prydain

Saudações, nobres aventureiros!

Todos nós temos obras e gêneros que nos são mais caros, e apesar de todos aqui apreciarem muito o gênero fantasia medieval, sei que alguns preferem a mesma em uma abordagem mais clássica, outros mais "adulta", "realista" e assim por diante. No meu caso, os livros de fantasia que geralmente mais gosto são aqueles cujas histórias são tão impecavelmente bem feitas que podem ser apreciadas tanto por adultos quanto por crianças.

E não porque os protagonistas são todos jovens, mas porque a narrativa é tão bem feita que de formas diferentes consegue cativar tanto adultos quanto seus filhos. Um bom exemplo de livro assim é O Hobbit, que creio que todos aqui já conhecem. Outra série clássica, que é provavelmente minha favorita, é As Crônicas de Prydain, escrita pelo grande mestre Lloyd Alexander em meados da década de 60.

Como toda boa obra de fantasia da época, ela traz algumas semelhanças com o célebre O Senhor dos Anéis: Há um sábio e poderoso mago, um nobre e implacável guerreiro, um vilão quase invencível e personagens que parecem praticamente inúteis, mas que se mostram valorosos e inestimáveis heróis. Contudo, a trama é contada de forma suave, emocionante e muito fluída, de uma forma muito fácil de se acompanhar, mas ao mesmo tempo, que guarda desfechos surpreendentes ao final.

Na década de 80, sob a alcunha de "O Caldeirão Mágico", tivemos uma pequena adaptação de um dos livros da série, mas que, na verdade, era meramente um desenho infantil que retratava muito pouco do universo de Prydain e seus personagens. Recentemente, a disney adquiriu os direitos de produção de toda a obra, e já está trabalhando no primeiro filme. O resultado disso, só saberemos mais tarde, mas por hora, voltemos aos livros:

Os livros infelizmente estão esgotados há muito no Brasil, e eu mesmo só consegui ler a série porque minha sagaz esposa conseguiu tomos lançados em Portugal, Mas quem tiver a oportunidade de ler, independente da forma, é uma leitura que recomendo muito. Contudo, com os filmes da Disney a caminho, é muito provável que tenhamos reimpressões em breve, e independente da qualidade da adaptação cinematográfica, seria muito bom ver esta obra chegando a novas gerações.

Todavia, apesar da dificuldade em se encontrar os livros físicos, especialmente em língua portuguesa, meus corvos descobriram um trabalho muito interessante: Uma quadrinização, extremamente fiel à história, que está sendo feita ao poucos. Os diálogos e trama, como disse, são bastante fieis ao trabalho original, e a arte também é muito boa, passando bem o clima da série. Assim, mesmo sem os livros, é possível conhecer mais de perto esta grande obra, entrando por este PORTAL.

domingo, 2 de outubro de 2016

Unearthed Arcana: The Faithful

Saudações, aliados divinos!

Há pouco tempo, a Wizards retomou um conceito muito interessante, que é o de se trabalhar classes não diretamente ligadas com divindades em um contexto mais "divino" de modo que a classe, mesmo permanecendo fiel a seus princípios e mecânicas básicas, encarnasse um pouco do poder dos deuses.

Por meio do artigo Unearthed Arcana: The Faithful, recebemos duas opções que podem ser bastante interessantes dependendo do cenário em que se joga:

NOVO PATRONO DOS BRUXOS: THE SEEKER (Aquele que Busca)

Este Pacto foi inspirado em uma divindade do mundo de Greyhawk chamada Celestian, o misterioso e enigmático Deus das Estrelas, Espaço e Viajantes que é irmão de Fharlanghn. Celestian é um deus Neutro e Bom que incita seus seguidores a viajar para longe em busca de conhecimento, assim como observar as estrelas e corpos celestes à procura de mensagens ocultas, presságios e profecias. Os bruxos que o seguem dedicam-se a encontrar conhecimentos perdidos e obscuros, para então partilharem os mesmos com seu Deus e Patrono. Em Forgotten Realms, estes bruxos poderiam seguir Azuth ou mesmo Ohgma.

Os  poderes fornecidos por este Pacto são bastante interessantes, e focados em viagens para o plano astral, escudos de luz, augúrios e a capacidade de resistir a condições totalmente inóspitas encontradas em certos planos.

NOVA TRADIÇÃO ARCANA: THEURGY (Teurgo)

O Teurgo representa um conceito bastante interessante, e na verdade, necessário: Deuses da magia como Boccob e, em certo grau, Mystra, possem clérigos, mas como são poderosas manifestações sencientes da magia arcana, precisam de magos poderosos como representantes diretos: Indivíduos que compreendam e apreciem a natureza da magia arcana como nenhum clérigo seria capaz ao mesmo tempo em que segue determinado dogma moral quanto ao uso de tais poderes. É aqui que entra o Teurgo, um mestre das artes arcanas que recebe inspiração de divindades da magia.

Os poderes do Teurgo refletem diretamente a benção que recebe de suas divindades patronas: Eles adquirem certos Domínios Divinos assim como os clérigos e podem ainda aumentar a acurácia ou dificuldade de resistência de suas magias com a ajuda direta de sua divindade.

NOVO COLÉGIO DE BARDO: COLLEGE OF WORSHIP (Colégio da Adoração)*
* Este Colégio não é material oficial; foi desenvolvido por jogadores.

Um conceito que para mim sempre foi interessante foi o de bardos ligados a determinadas Igrejas ou Deuses. Como a música e história são coisas que muitas vezes ajudam a curar, motivar e purificar as pessoas, acho que dependendo do cenário, a existência de "bardos divinos" é muito apropriada. Em teocracias, por exemplo, estes bardos ligados a divindades locais são personagens muito coerentes e plausíveis de se existir. E apesar de o Escaldo poder ser um ótimo "bardo divino" de Deuses como Tempus, Kord ou Heironeous, um colégio focado em deuses da luz, cura e conhecimento é certamente muito bem vindo.

Seus poderes, obviamente, emulam os Domínios Divinos dos clérigos, conferindo ainda efeitos adicionais à Inspiração Bárdica. Como muitos aqui, eu mesmo já havia pensado em um arquétipo que abordasse esta ideia, e em breve, compartilharei o mesmo convosco. Mas por hora, temos aqui um bom exemplo de como a ideia pode ser viabilizada.

Para baixar e ler mais sobre Unearthed Arcana: The Faithful, entrai neste PORTAL.

Para ler sobre o Colégio da Adoração, entrai neste PORTAL.

sexta-feira, 23 de setembro de 2016

Ranger Revisado em D&D 5 (Oficial e Atualizado)

Saudações, nobres guardiões!

Já é assunto extremamente discutido aqui o fato do Ranger de D&D 5ª edição ser uma classe que tem muitos problemas, que começam a aparecer por volta do 8º nível e tornam a classe insustentável a partir do 15º nível. Na pesquisa de opinião oficial conduzida pela Wizards entre o segundo semestre de 2015 e o final do primeiro semestre de 2016, a classe foi apontada disparada pelos jogadores como a pior classe de todo o jogo, e a que mais carecia de uma atenção urgente.

Agora, por meio da série Unhearted Arcana, a Wizards of the Coast decidiu tomar uma atitude em relação a isto, e reparar, ao menos em parte, os problemas da classe. O novo ranger oficial segue uma estrutura praticamente idêntica à daquele presente no Livro do Jogador, mas traz algumas pequenas e importantíssimas modificações que tornam a classe muito melhor, mesmo não resolvendo todos os problemas:


EXPLORADOR NATURAL
Com a remoção dos Terrenos Favoritos, esta habilidade agora funciona em qualquer tipo de ambiente, mesmo os urbanos. Além disso, confere os seguintes bônus adicionais:

- O ranger recebe Vantagem em testes de Iniciativa.

- Terreno difícil não o afeta.

- Na primeira rodada do combate, o ranger recebe Vantagem nas jogadas de ataque contra oponentes que não tenham agido ainda.

A reconfiguração desta habilidade foi algo extremamente bem vindo, porque ampliou muito a capacidade de rastreamento e exploração do ranger de modo geral. E como um benefício adicional, conferiu habilidades interessantes que podem ser usadas em combate.

PRONTIDÃO PRIMEVA
Esta habilidade agora permite o ranger a se comunicar com criaturas selvagens, o que contribui ainda mais para melhorar a eficiência da classe em áreas selvagens.

INIMIGO FAVORITO
A mais óbvia de todas as mudanças está precisamente no inimigo favorito do ranger. Agora, como antigamente, a habilidade confere um bônus de +2 nas jogadas de dano contra as criaturas escolhidas, que agora abrangem os seguintes grupos: Humanóides, Fadas, Mortos-Vivos e Monstruosidades. Evidentemente, o mestre pode liberar outras opções como Dragões e Gigantes.

No 6º nível, o bônus de dano recebido pelo ranger em suas jogadas de dano contra estas criaturas aumenta para +4, e ele ainda recebe Vantagem em testes de resistência contra magias e habilidades usadas pelo inimigo favorito.

Esta habilidade, sem dúvida alguma, tornou-se algo extremamente relevante para ao ranger, como deveria ter sido desde o começo. Contudo, estranhamente, a habilidade de 20º nível Foe Slayer (Destruidor do Inimigo), continua praticamente a mesma, oferecendo apenas o bônus de sabedoria do ranger como bônus de acerto ou dano em um único ataque; a diferença é que agora ela pode ser usada contra qualquer alvo. Isto significa que a habilidade escala muito bem até o nível 06, mas depois disso, não muda em praticamente nada que seja digno de nota, mantendo o sério problema da classe em apresentar habilidades que não escalam devidamente, e fazendo com que em níveis elevados, guerreiros, bárbaros, paladinos e monges consigam causar mais dano ao inimigo favorito do ranger do que ele próprio.

FLEET OF FOOT (algo como “Movimento dos Pés”)
No 8º nível, o ranger adquire esta habilidade, que permite que ele use a ação Corrida como uma Ação Bônus. Isto é muito útil para táticas de guerrilha estilos de combate que usem o movimento como forma de evitar golpes de adversários. Principalmente, permite que rangers arqueiros possam manter a distância de seus adversários indefinidamente.

CONCLAVE DOS RANGERS
Este é o nome usado aos Arquétipos do ranger, que agora, são três: O Conclave das Feras, Conclave do Caçador, o Conclave do Caçador das Profundezas (Arquétipo anteriormente apresentado em outra edição de Unearthed Arcana). Enquanto os dois últimos, que funcionavam bem dentro de seus contextos se mantiveram inalterados, o Conclave das Feras (antigo Mestre das Feras), considerado por jogadores o pior e “mais cômico” arquétipo do novo D&D, foi refeito do zero.

As principais modificações do Conclave das Feras são:

- No 3º nível, o ranger escolhe um animal de companhia que pode ser um urso negro, pantera, lobo, javali, doninha gigante ou qualquer outro animal de tamanho médio que o mestre permitir. Caso o animal tenha a habilidade multi-ataque, ele a perde, desferindo apenas um ataque por rodada.

- O ranger não precisa mais perder um ataque para que seu animal ataque; o animal ataca independentemente, e continua recebendo o bônus de proficiência do ranger em jogadas de ataque, dano, CA, perícias e resistência.

- Os pontos de vida do animal agora sobem em 1 dado de vida + modificador de Con/nível de ranger após o 3º nível. Isto significa que o animal que anteriormente chegava a míseros 80 PV no 20º nível de seu mestre, agora pode atingir a margem de 150 PV, o que o torna uma presença respeitável no campo de batalha.

- No 5º nível, o ranger recebe a habilidade Ataque Coordenado, que permite ao animal desferir um ataque adicional como uma reação. Contudo, o ranger deste arquétipo não recebe mais o Ataque Adicional regular no 5º nível. Isto significa que, junto de seu animal, um ranger que não lute com duas armas pode desferir 3 ataques regulares por rodada (um seu e dois do animal). Sozinho, ele desfere apenas um único ataque. Um restrição pesadíssima, e desnecessária, especialmente porque mesmo que pudesse desferir quatro ataques regulares por rodada, o ranger continuaria atrás de bárbaros, paladinos, monges e guerreiros de mesmo nível a partir do 10º nível, mesmo que lutando contra inimigos favoritos.

- No 7º nível, o ranger recebe a habilidade Defesa da Fera, na qual seu animal recebe Vantagem em todos os seus testes de resistência quando puder ver seu mestre.

- No 11º nível, o ranger recebe a habilidade Tempestade de Garras e Presas, que permite a seu animal desferir um ataque individual contra cada alvo que esteja a até 1,5 metros de distância.

- No 15º nível, o ranger recebe a habilidade Defesa da Fera Superior, que permite ao animal usar uma reação para reduzir pela metade o dano que tomaria de um oponente que pode ver.

Em suma, este Conclave oferece um companheiro animal poderosíssimo e muito interessante de ser usado. Contudo, o animal, no fim, é consideravelmente superior a seu mestre, e o ranger deste Conclave é altamente dependente de seu companheiro para ser realmente eficiente.

PENSAMENTOS FINAIS

De modo geral, este novo ranger está muito superior ao debilitado ranger apresentado no Livro do Jogador. As mudanças na habilidade Inimigo Favorito são muito bem vindas e absolutamente necessárias, enquanto a habilidade Fleet of Foot fornece opções táticas valiosas ao ranger. O ranger agora está muito mais eficiente como rastreador e explorador, já que suas habilidades agora podem ser usadas em qualquer tipo de ambiente selvagem. Por fim, o Conclave das Feras é interessante e infinitamente superior ao famigerado Mestre das Feras, mesmo relegando o ranger a um papel secundário em relação a seu animal.

Contudo, um problema mais sério da classe persiste: As habilidades de causar dano continuam sem escalar, ao contrário do que ocorre com todas as outras classes orientadas para o combate. Como a Habilidade Foe Slayer continua sendo pouco significativa, o ranger de 20º nível continua causando basicamente o mesmo dano de um ranger de 6º se não recorrer a magias que façam uso do arco.

Concluindo, em minha opinião, a Wizards desta vez fez um bom trabalho com o ranger. Ainda há ajustes que precisam ser feitos, mas o antigo arquétipo inviável (Mestre das Feras) foi totalmente reformulado e as habilidades de combate e exploração da classe foram notoriamente melhoradas de forma geral. Agora, falta apenas melhorar a habilidade Foe Slayer para que ela faça jus ao nome e o ranger possa, voltar a ser um combatente realmente implacável.

Para checar integralmente o trabalho feito, entrai neste PORTAL.

SUGESTÕES PARA RESOLVER OS PROBLEMAS MENCIONADOS

As sugestões abaixo são regras da casa que aplicarei em minha mesa para contornar os problemas que mencionei anteriormente.

FOE SLAYER: A habilidade permite que o ranger utilize seu modificador de sabedoria em suas jogadas de acerto ou dano em todos os seus ataques regulares. Contudo, o ranger precisa de foco para utilizar esta habilidade, e por isso, não pode utilizá-la enquanto estiver sob efeito de magias de ação mental, assustado ou enquanto estiver se concentrando para manter uma magia. Além disso, o bônus de dano causado contra seu inimigo favorito aumenta para +6. 

CONCLAVE DAS FERAS: No 5o nível, o ranger não recebe a habilidade Ataque Coordenado. Ao invés disso, recebe um ataque adicional regular, como ocorre com os outros conclaves. Isto ajuda a distribuir melhor o poder de combate entre o ranger e seu animal de companhia de forma bastante simples.

Com estas duas pequenas modificações, creio que o novo ranger, que já está bem trabalhado, fique realmente equilibrado e no mesmo nível de outras classes de combate. Para finalizar, sugiro também que por questões de verossimilhança, a habilidade EXPLORADOR NATURAL não possa ser usada em ambientes urbanos.