quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

The Elder Scrolls Online: Morrowind

Saudações, nobres aventureiros!

Muitos aqui já conhecem o rico e vasto mundo de Tamriel, ambientação dos jogos The Elder Scrolls. Há poucos anos, o jogo The Elder Scrolls Online conferiu nova vida e este mundo, apesar de diversos problemas mecânicos e nivelamento de dificuldade, ESO é um jogo extremamente rico e focado na história do cenário e de seus personagens. Contando com mais elementos de RPG de mesa do que qualquer outro jogo neste estilo, valorizando cada decisão feita pelo pelo jogador ao longo de muitas missões, ele logo conseguiu reunir um grupo fiel de jogadores mais velhos e mais interessados em história e roleplay.

Agora, após diversas melhorias e alguns novos "módulos de história", o jogo traz uma grande expansão, trazendo a já bem conhecida e perigosa região de Morrowind. Abaixo, compartilho convosco o interessante novo capítulo desta série:

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2017

Canções de Batalha: Majesty (Blind Guardian)

Saudações, nobres guerreiros!

Compartilho convosco aqui mais uma poderosa canção de batalha, entoada pelos bardos épicos do grupo Blind Guardian, e ambientada em nada menos do que a saudosa Terra-Média criada pelo grande mestre Tolkien.

Erguei vossas espadas, elevai vossos espíritos, e que os poderosos Valar estejam convosco!

sábado, 21 de janeiro de 2017

Novos Círculos Druídicos em D&D 5 (Oficial)

Saudações, nobres guardiães da natureza!

Semelhante ao que ocorre em todas as incarnações de D&D, o Druida de D&D 5 é uma classe poderosa, interessante e bastante flexível; nesta versão mais recente do jogo, é possível criar druidas intimamente ligados a determinado meio natural ou verdadeiros "monstros" no campo de batalha, que pouco ou nada devem em relação a combatentes mais clássicos, como o guerreiro e o bárbaro. Nesta nova edição de Unearthed Arcana: Druid, recebemos três novos arquétipos muito bem trabalhados, que fornecem ao jogo opções muito interessantes e inovadoras, acrescentando ainda mais valor à classe:

CIRCLE OF DREAMS (Círculo dos Sonhos): Estes druidas possuem uma forte conexão com as criaturas feéricas benignas da Corte do Verão. Eles são capazes de criar santuários seguros, encontrar caminhos ocultos, dissipar encantamentos e até mesmo usar teletransporte de curta duração. Contudo, talvez o maior valor deste círculo seja por conta de seus grandes poderes curativos. Semelhante ao que ocorre com o Clérigo da Vida, o Druida do Círculo dos Sonhos se destaca por sua grande habilidade de curar ferimentos, mesmo dentro de uma classe bastante proficiente neste aspecto.

CIRCLE OF THE SHEPHERD (Círculo do Pastor): Semelhante aos druidas de versões antigas, estes druidas são verdadeiros mestres do mundo animal, podendo falar normalmente com animais, convocar espíritos guardiães para proteger e potencializar aliados, influenciar animais e ainda invocar criaturas mais poderosas do que qualquer outro druida consiga. Para aqueles que sentem falta do druida com um companheiro animal, este círculo representa uma alternativa sólida, ainda que não perfeita. Uma versão caseira do druida com companheiro animal para D&D 5 pode ser encontrada AQUI.

CIRCLE OF THE TWILIGHT (Círculo do Crepúsculo): Estes druidas percorrem ambientes naturais atacados e destruídos por mortos-vivos e, ao mesmo tempo em que buscam restaurar o equilíbrio nestas regiões, dedicam-se a exterminar as vis criaturas. Com uma capacidade de causar dano magico superior à de qualquer druida e habilidades próprias para falar com mortos, seguir caminhos disponíveis apenas para os mortos e resistir aos ataques de mortos vivos, este arquétipo apresenta uma opção muito interessante e eficiente.

Além disso, o suplemento ainda traz uma forma alternativa de se lidar com a Forma Selvagem. Para aqueles que desejarem conferir este excelente material, basta entrar neste PORTAL.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2017

Novas Tradições Monásticas para D&D 5 (Oficial)

Saudações, sábios guerreiros!

Semelhante ao que ocorreu com o Bardo em D&D 5, o Monge foi uma classe que recebeu atenção e um trabalho dedicado, dando a classe o respeito que a mesma sempre mereceu. No Livro do Jogador, as habilidades básicas dos monges são interessantes, eficientes e versáteis. As especializações, na maioria, muito bem feitas, reforçam a ideia de que o monge de D&D 5 é uma classe "de peso" e que merece ser jogada.

Em "Unearthed Arcana: Monk", a classe recebe mais duas Tradições Monásticas extremamente interessantes, cujos primórdios se encontram nos antigos livros de classe do AD&D:

WAY OF THE KENSEI (Caminho do Kensei): O arquétipo do kensei trabalha a ideia do monge "mestre de arma"; um guerreiro altamente espiritualizado que utiliza algumas armas específicas (incluindo arcos) como a extensão do próprio corpo. Combinando manobras de ataque e defesa, estes monges armados são, ironicamente, os mais fieis ao modelo histórico do monge shaolin. E em uma campanha de fantasia medieval clássica, mais focada em elementos ocidentais, este arquétipo pode ser a melhor forma de inserir a classe monge em uma ambientação, como um guerreiro exótico.

WAY OF TRANQUILITY (Caminho da Tranquilidade): Estes monges de filosofia pacifista são tanto curandeiros muito eficientes quanto combatentes respeitáveis, misturando de forma interessante e viável habilidades de monge e clérigo. Assim como o Kensei, monges desta tradição podem ser mais facilmente inseridos em uma ambientação do que os demais; eles podem, por exemplo, representar uma facção de missionários de deuses do Bem e da Cura, como Pelor.

Os dois arquétipos, em questões interpretativas, são muito interessantes, e podem ser usados tanto como NPCs como personagens jogadores. Outra questão interessante que merece atenção é que ambos os arquétipos são relativamente simples de serem inseridos em uma ambientação predominantemente "ocidental". Para conferir, basta entrar neste PORTAL.

quinta-feira, 5 de janeiro de 2017

Força e Honra: Imagens de anões e orcs para campanhas

Saudações, bravos guerreiros!

Muitos aqui já leram ou jogaram algo no universo de Warcraft, e mesmo para quem não aprecia os jogos, é inegável a riqueza deste universo com suas inúmeras raças e histórias, geralmente muito bem descritas.

Nossa querida amiga e mestra barda Astreya encontrou um tomo que reúne belos trabalhos do artista Wei Wang, talvez o mais talentoso artista que ajudou a dar vida a esta mitologia. Muitas de suas imagens podem ser usadas em nossas mesas de RPG para criar uma atmosfera mais apropriada. E o fato da maioria dos trabalhos estar em preto e branco, torna tudo mais real e sóbrio.

Caso desejem conferir, basta entrar neste PORTAL. Abaixo, trago-vos algumas das imagens que achei mais interessantes.










segunda-feira, 26 de dezembro de 2016

Novos Domínios para Clérigos em D&D 5 (Oficial)

Saudações, escolhidos dos deuses!

Como temos discutido nos últimos pergaminhos, esta nova leva de artigos de Unearthed Arcana traz diversas opções muito interessantes para enriquecer nossas campanhas, seja com novos conceitos para personagens jogadores ou para NPCs. Agora, trago-vos o excelente trabalho feito com os clérigos, trazendo três arquétipos já existentes na época de D&D 3, e que são muito bem vindos nesta nova versão do jogo. Os três novos Domínios são:

FORGE (Forja): O Domínio da Forja, como o nome sugere, pertence a divindades que possuem maestria na criação de armas e armaduras, como o lendário Moradin, Grande Pai dos anões. Os clérigos deste Domínio possuem habilidades muito interessantes para encantar armas e armaduras, resistir ao fogo e a vários tipos de dano. Muito interessantes para quem desejar fazer um clérigo de batalha que realmente se sustente na linha de frente em qualquer campo de batalha.

GRAVE (Túmulo): O Domínio do Túmulo representa divindades da morte como Kelemvor, que vê na mesma um processo natural e que deve ser enfrentado sem medo ou ressalvas. Inimigos de todos aqueles que desrespeitam o equilíbrio entre a vida e a morte, como necromantes e mortos-vivos, estes clérigos possuem poderes interessantes para preservar a vida ou para enfraquecer inimigos.

PROTECTION (Proteção): O Domínio da Proteção representa divindades como Bahamut, Moradin Tyr, Yondalla e vários outros deuses dedicados a proteger tanto inocentes quanto irmãos de armas no campo de batalha. Semelhante aos clérigos da Forja, estes são extremamente resilientes em combate, e são capazes de se curar enquanto curam seus aliados.

Dentro de seus contextos, os três Domínios são muito interessantes, e podem ser facilmente empregados em qualquer campanha de fantasia medieval. Para conferir mais detalhadamente, entrai neste PORTAL.

quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

Novos Colégios de Bardos para D&D 5 (Oficial)

Saudações, nobres contadores de histórias!

Como todos os que jogaram D&D 5 puderam constatar, o Bardo foi uma das classes mais bem trabalhadas no Livro do Jogador; ao contrário do "personagem pato" de D&D 3, o bardo do novo D&D é um excelente conjurador, um verdadeiro mestre de perícias e, dependendo do Colégio, um combatente respeitável. 

Continuando nossa série de pergaminhos sobre as novas opções de Unearthed Arcana, trago-vos dois novos Colégios de Bardo que executam bem arquétipos muito interessantes:

COLLEGE OF GLAMOUR (Colégio do "Glamour"): Estes são bardos que tornaram-se mestres em seu ofício no reino das fadas (Feywild) ou foram treinados por criaturas daquele local. Suas habilidades de inspirar, influenciar e controlar pessoas são lendárias mesmo para os altos padrões dos bardos. Mestres nas artes do encantamento e ilusão, estes bardos representam muito bem o arquétipo do bardo élfico ou mesmo do bardo gnomo.

COLLEGE OF WHISPERS (Colégio do Sussurro): Estes bardos representam o "lado negro" da classe. São espiões impecáveis, sorrateiros, astutos e sombrios. Combinando habilidades bárdicas com técnicas de ladinos e até mesmo assassinos, os adeptos deste colégio representam com perfeição o arquétipo do bardo/ladino mais sombrio. Mesmo sendo odiados por bardos de outros colégios, eles podem ser uma opção interessante tanto para jogadores quanto para NPCs. 

Para conferir ambos os Colégios, basta entrar neste PORTAL.

quinta-feira, 15 de dezembro de 2016

Novos Arquétipos Marciais para Guerreiros em D&D 5 (Oficial)

Saudações, bravos guerreiros!

Em D&D 5, a classe Guerreiro foi bastante aclamada, apesar da polêmica por conta de habilidade de “auto-cura” como Second Wind. Contudo, uma lacuna que foi deixada na classe, e por extensão, no próprio jogo, foi a questão da falta de arquétipos que trabalhassem com guerreiros arqueiros, combatentes altamente especializados no uso do arco.

Neste novo artigo oficial de Unearthed Arcana totalmente dedicado a guerreiros, o problema foi solucionado: Dos quatro arquétipos apresentados, dois deles tratam especificamente de arqueiros; enquanto um se foca no arqueiro arcano, um combatente que mescla a perícia com o arco com magia, o outro traz um arqueiro de elite capaz de desmantelar à distância bandos de guerra inteiros, apenas com sua habilidade marcial e conhecimento tático. Convosco, os quatro arquétipos presentes em Unearthed Arcana: Fighter.

ARCANE ARCHER (Arqueiro Arcano): Muito aguardado desde o início de D&D 5, o arqueiro arcano combina suas impressionantes habilidades marciais com o arco com o uso de magia arcana. Este arquétipo ficou extremamente interessante, porque além de conferir certas perícias normalmente comuns aos rangers, ele permite que o jogador “personalize” suas flechas mágicas, imbuindo nelas magias necromânticas, de ilusão, transmutação, abjuração, adivinhação, evocação e encantamento.

KNIGHT (Cavaleiro): Representando o arquétipo clássico do cavaleiro montado, este arquétipo traz um poderoso combatente fortemente armadurado que dispõe de manobras interessantes quando usa sua montaria, trazendo assim, o combate montado para D&D 5.

SAMURAI: Semelhante ao Cavaleiro, o Samurai também representa um arquétipo clássico da história medieval. O que achei particularmente interessante neste arquétipo é que ele não usa nenhuma habilidade de Ki (isto foi deixado exclusivamente para monges, como deve ser), apenas grande perícia e uma inquebrável força de vontade.

SHARPSHOOTER (Atirador de Elite): Assim como o Arqueiro Arcano, este arquétipo é voltado ao combate com o arco longo. Contudo, ele é um guerreiro “puro”, que se torna implacável por conta de sua perícia com armas de ataque à distância e conhecimento tático.
Os quatro arquétipos deste suplemento trazem opções interessantes e sólidas, tanto para personagens jogadores quanto para NPCs. Nos próximos pergaminhos, veremos os suplementos dedicados aos monges, clérigos, bardos e druidas.

Para conferir Unearthed Arcana: Fighter, entrai neste PORTAL

sábado, 3 de dezembro de 2016

Children of the Smith: Trilha sonora do jogo "The Dwarves", por Blind Guardian

"Forged in Fire, and made of Stone..."
Saudações, inquebráveis guerreiros e mestres da forja!

Alguns aqui nestes Salões já ouviram falar sobre a série de livros "The Dwarves", escrita pelo alemão Markus Heitz, na qual estes poderosos guerreiros das montanhas são os protagonistas, e não coadjuvantes, de um grande épico de fantasia. A história é contada ao longo de 5 livros, enfatizando de início o anão Tungdil, um gentil e nobre erudito e ferreiro, que com seu grupo de companheiros, embarca numa jornada para salvar o reino de Girdlegard.

Recentemente, um jogo intitulado "The Dwarves" foi feito fortemente baseado na obra, e para nossa agradável surpresa, os saudosos e talentosos bardos-guerreiros do Blind Guardian compuseram uma belíssima canção tema para o jogo. Convosco, "Children of the Smith":


Que os deuses da forja e do metal estejam convosco!

sábado, 26 de novembro de 2016

Novos Caminhos Tribais para bárbaros em D&D 5 (Oficial)

Saudações, ferozes guerreiros!

Recentemente, a Wizards of the Coast lançou um novo suplemento da série Unearthed Arcana, e desta vez, trazendo novos arquétipos para o bárbaro.

Oficialmente, o bárbaro conta com os bárbaros totêmicos, que recebem poderes interessantes de seus espíritos guardiões, e os berserkers, verdadeiras máquinas de combate. Os novos Caminhos são:

PATH OF THE ANCESTRAL GUARDIAN (Caminho do Guardião Ancestral): Estes bárbaros são fortemente conectados aos espíritos de seus ancestrais, guerreiros poderosos que tornaram-se verdadeiras lendas por conta de sua bravura e força em batalha. Conceitualmente, estas bárbaros são como os bárbaros do jogo Diablo, recebendo diversas bençãos e proteções de seus ancestrais.

PATH OF THE STORM HERALD (Caminho do Heraldo da Tempestade): Estes bárbaros recebem poderes interessantes dependendo de sua região de origem (Deserto, Costa/mar e Tundra). Conceitualmente, eles são bastante interessantes porque representam os aspecto do bárbaro guardião da natureza, que trabalha em parceria com rangers e círculos druídicos. 

PATH OF THE ZEALOT (Caminho do Zelote/Fanático): Estes bárbaros são verdadeiros arautos de deuses da guerra ou destruição mais agressivos e impiedosos, como Tempus ou Hextor. Temerários e devotos assim como paladinos, mas sem nenhum do auto-controle dos últimos, estes bárbaros são considerados extremamente perigosos mesmo por outros bárbaros, e têm o poder de, por meio de sua fúria, canalizar poderes divinos que os tornam combatentes ainda mais formidáveis.

Os três Caminhos apresentam opções conceituais muito interessantes, e mecanicamente, apenas o Guardião Ancestral deixa um pouco a desejar. Para conferir o conteúdo completo, basta entrar neste PORTAL.