domingo, 19 de fevereiro de 2012

Rangers sem magias

Rangers em Elgalor possuem uma íntima ligação com a natureza, mas não recebem magias divinas por meio dela ou de suas divindades como um druida. Eles são conhecidos como caçadores lendários, e a maioria atua de forma independente ou dentro de uma ordem focada em exterminar algum tipo de criatura maligna.

Em muitos locais eles são conhecidos como guardiões ou até mesmo temidos como "fantasmas", dado a seu ímpeto de proteger regiões selvagens e simplesmente “desaparecer” na escuridão quando seu trabalho está encerrado.

Apesar de diversas pessoas considerá-los quase sobrenaturais, eles são homens e mulheres que treinaram arduamente durante muitos anos para se transformar nos caçadores perfeitos.



HABILIDADES ADICIONAIS

Um ranger sem magias pode seguir por dois caminhos distintos: Mestre de Armas ou Senhor das Feras.

MESTRES DE ARMAS

Estes rangers são mestres tanto no combate com duas armas quanto na arte da arquearia. Seus companheiros animais são sempre águias, corujas ou falcões, usados principalmente para fins de espionagem, reconhecimento de território inimigo ou para levar informações.

Benefício: Rangers mestres de armas recebem dois estilos de combate. O primeiro é escolhido normalmente no 2º nível, se desenvolvendo nos níveis 6 e 11, enquanto o estilo adicional é escolhido no nível 4, e se aprimora nos níveis 8 e 12.

SENHOR DAS FERAS

Estes rangers possuem uma ligação ainda mais forte com a natureza, possuindo poderosos animais guardiães.

Benefício: Rangers senhores das feras recebem no 4o nível um animal de companhia que evolui exatamente da mesma forma que o companheiro animal de um druida. Os companheiros animais destes rangers devem ser lobos, panteras, carcajus ou javalis.


RANGERS E RAÇAS

Outro fator que pode diferenciar os rangers são as raças as quais eles pertencem e seus inimigos:

• Anões: Rangers anões normalmente atuam dentro de subterrâneos e montanhas, e preferem enfrentar seus inimigos em um combate corpo-a-corpo utilizando um machado duplo ou um machado e um martelo. Eles são os únicos rangers capazes de suar armaduras médias. Seus inimigos preferidos são gigantes, minotauros e orcs.

• Elfos e Meio elfos: Rangers de sangue élfico são atiradores natos e implacáveis, mas também são mortais com suas espadas. Normalmente, eles equilibram muito bem o uso do arco e da espada, e cada um decide qual destas armas será um pouco mais usada. Seus principais inimigos são orcs, elfos negros e goblinóides.

• Halflings: Muito astutos, halflings normalmente preferem usar seus arcos curtos a uma distância segura, e como são mestres na camuflagem, tornam-se atiradores temíveis. Seus principais inimigos são goblinóides e orcs.

• Gnomos: Como os halflings, gnomos rangers preferem atacar à distância, e sempre que possível usam suas habilidades mágicas para confundir (ou ridicularizar) seus adversários. Seus principais inimigos são gnolls, goblinóides e orcs.


• Meio Orcs: Semelhante aos anões, os meio orcs preferem o combate direto, e normalmente o fazem empunhando pesados machados duplos. Seus principais inimigos são licantropos, gnolls e mortos-vivos.


• Humanos: Sendo extremamente diversificados, rangers humanos assumem diversas posturas em combate, e têm uma ampla gama de inimigos, que varia muito de acordo com sua região de origem. Os humanos vindos dos reinos bárbaros de Anghor normalmente são temíveis caçadores de licantropos, enquanto aqueles vindos de Eredhon são implacáveis caçadores de demônios.

sábado, 18 de fevereiro de 2012

As Crônicas de Elgalor Capítulo IX: A caminho do Abismo (Prólogo)

Saudações, bravos aventureiros!

Trago-vos aos Salões de Valhalla o início da continuação da série As Crônicas de Elgalor. Para aqueles que desejem conhecer mais sobre a série, recomendo que leiam o livro, que pode ser adquirido neste PORTAL, ou no Cancioneiro de Astreya.

Boa leitura, espero que apreciem.

Capítulo IX: A caminho do Abismo (Prólogo)

- Astreya... – disse Evan suavemente – eu sinto muito, mas precisamos...
- Eu sei! – interrompeu a barda de maneira ríspida, mesmo contra a própria vontade.
Evan sabia que estava pedindo demais de Astreya naquele momento. Por conta disso, o paladino optou por dar um pouco mais de tempo para a amiga.
- Estarei lá em baixo com os outros – disse Evan saindo do quarto do rei e fechando a porta.
- Eu vou descer e dizer que você não vai – disse Meliann à Astreya, percebendo que a meio elfa olhava de forma atônita para seu amado que jazia inconsciente na cama – Vou pedir que um grupo de rangers e magos da guerra de Sindhar acompanhem seus amigos em seu lugar.
- Não é preciso, Meliann – disse Astreya retirando um belo punhal dourado de seu cinto.
- Você não quer ir – retrucou a princesa – e ninguém tem direito de obrigá-la ou mesmo de lhe pedir isso.
- Não, eu não quero – disse Astreya cortando uma mecha de seus cabelos negros e cacheados – Mas...
- “Mas...” – disse Meliann.
- Coran já sacrificou muito por conta de seu reino e de seus deveres – respondeu Astreya – por mais que eu queira ficar ao lado dele, teria vergonha de permanecer aqui em segurança enquanto meus amigos enfrentam a morte. Ele jamais deixaria suas responsabilidades sabendo que não poderia fazer nada por mim se a situação fosse o inverso. Preciso honrar o homem que amo...
- Meus soldados farão mais diferença onde seus amigos forem do que você, Astreya – disse Meliann tentando persuadir a meio elfa – Fique com ele!
- Durante minhas viagens – respondeu Astreya enquanto enrolava sua mecha de cabelo em um delicado fio de seda púrpura que amarrava seus cabelos – aprendi que em certas ocasiões, não precisamos ter cem homens, apenas um único homem que seja o homem correto. O Senhor dos Ventos pediu pela presença de meu grupo, e não pelos soldados de Sírhion ou Sindhar. Eu preciso ir.

Dito isso, Astreya colocou a mecha de cabelo dentro da camisa de Coran e deu um suave e carinhoso beijo nos lábios do rei. Meliann sorriu e se retirou do quarto, deixando Astreya e Coran a sós. “Admiro seu amor e sua fé” pensou a princesa de Sindhar ao se retirar.

Astreya deitou a cabeça no peito de Coran e chorou por cerca de dez minutos. Depois, foi até sue próprio quarto, lavou o rosto, vestiu sua cota de malha e seu manto de cor violeta e desceu até o Salão de Guerra de Sírhion.

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O Salão de Guerra de Sírhion era um espaço amplo, de paredes belamente adornadas com mármore, aço e prata. Bandeiras e brasões de clãs élficos estavam espalhados de forma ordenada por todas as paredes e janelas do salão, conferindo a ele um forte ar de imponência e austeridade. No centro, havia uma única mesa redonda feita de carvalho e mármore, com nove assentos exatamente iguais.

Em um dos assentos estava o Senhor dos Ventos, usando um longo manto cor de areia, e seus longos cabelos e barba brancos amarrados com finos anéis de cobres. Do seu lado direito estava Evan, já vestindo sua armadura de batalha azul e prateada. Do lado esquerdo estava o anão Hargor, também equipado com sua armadura de batalha cinzenta. Ao lado de Hargor estava Oyama, completamente suado devido ao treinamento árduo que terminara a pouco tempo atrás. Sentado ao lado do monge estava a bárbara Bulma, que olhava impacientemente para a lâmina de seu enorme machado. Ao lado da meio orc estava Thamior, alto clérigo de Sirhion, usando seus trajes cerimoniais. Distante de todos, estava o mago Aramil, usando seu manto verde esmeralda e seu cajado dourado.
- Porque ela está demorando tanto... – disse Oyama coçando a barba desgrenhada – será que podemos pelo menos pedir para uma elfas trazerem umas cervejas?
- Você não está em uma taverna de cidade de porto, Oyama – disse Aramil já tremendamente irritado com a demora de Astreya e com a falta de modos do monge – Na verdade, por que você não nos espera no estábulo ou no curral? Prometo que lhe compro um barril de cerveja se tirar este seu cheiro maldito de perto do meu nariz.
- Parem com isso vocês dois! - disse Evan – A propósito, onde está Tallin, Aramil?
- Bheleg a convocou – respondeu o mago – Ela faz parte de uma força especial de Sindhar, e aparentemente, Bheleg está reunindo os melhores soldados de sua tropa de elite para uma missão.
- Vou sentir falta dela... – disse Oyama com um leve sorriso.
- Tallin não era nenhum modelo a ser seguido – respondeu Aramil já imaginando o que passava pela mente de Oyama – mas ela só tocaria em uma... criatura como você para livrá-lo de suas poucas peças de prata, monge tolo.
-Tudo bem – gargalhou Oyama – considerando que eu guardo minhas economias no...

- Desculpem o atraso – interrompeu Astreya sem se dar conta da conversa em curso – Saudações, Senhor dos Ventos. Saudações, meus amigos.
- Você chegou em boa hora... – disse Thamior olhando para Oyama e Aramil – como está o rei?
- Adormecido – respondeu a barda ainda abatida ao sentar-se à mesa.

Neste momento, o Senhor dos Ventos curvou sua cabeça por um momento em um gesto de respeito pela situação do rei, e quando viu que Astreya estava prestes a falar algo, interrompeu-a dizendo:
- Farei o possível pelo nobre rei Coran. Prometo que irei descobrir o que está acontecendo com ele e como reverter a situação, dedicada barda. Peço-lhe perdão, mas agora precisamos tratar de outro assunto, pois nosso tempo é curto.
Astreya assentiu com a cabeça, e por alguma razão, as palavras do Senhor dos Ventos lhe trouxeram uma grande paz e alívio, ao menos naquele instante.

- Como sabem – disse o Senhor dos Ventos - o Rei Dragão despertou nas Terras Sombrias, e mesmo sem seu poder total, é uma ameaça tremendamente perigosa para nossos povos. Certamente, a maior que enfrentamos nos últimos 500 anos.
- O que exatamente é o Rei Dragão, Senhor dos Ventos?  -perguntou Evan.
- Uma criatura profana, nativa da última camada do inferno – explicou o Senhor dos Ventos – metade arqui-diabo, metade dragão vermelho. Após uma terrível batalha de mais de três dias e três noites, ele havia sido morto por um dragão dourado grande ancião chamado Mycen. Ao final do confronto, Mycen sacrificou sua vida para aprisionar a alma do Rei Dragão nas profundezas do Limbo.
- De alguma forma – continuou o Senhor dos Ventos – talvez, através da intervenção do próprio deus dos orcs, a alma do Rei Dragão despertou e conseguiu se libertar de sua prisão no limbo. Com a ajuda de diversos clérigos negros e dragões que o servem, conseguiu também assumir uma forma material enfraquecida em nosso mundo.
- Se a forma material enfraquecida dele foi capaz de matar o rei Balderk – disse Hargor – precisamos liquidá-lo antes que assuma seu poder total.
- E quanto tempo exatamente temos para isso? – Perguntou Astreya ao Senhor dos Ventos.
- Seis meses no máximo - respondeu o sábio – durante este tempo, ele provavelmente permanecerá em sua fortaleza oculta nas Terras Sombrias, acumulando energia e se recuperando, obviamente protegido por seus servos mais poderosos.
- Porém, - continuou o Senhor dos Ventos - neste meio tempo, ele está reunindo um exército avassalador nas Terras Sombrias, que sob seu estandarte, marchará sobre o reino de Kamaro e em seguida, varrerá toda Elgalor.
- Você não nos chamou aqui para lidar com o exército dele – disse Aramil com frieza na voz – o que exatamente quer de nós desta vez?
- Está certo, nobre Aramil  - respondeu o Senhor dos Ventos ignorando o tom arrogante do mago - chamei-os aqui para outra missão. Os grandes reis e generais dos povos livres irão lidar com o exército de orcs, dragões e abominações do Rei Dragão.

- Vocês... – disse o Senhor dos Ventos em um tom sério e preocupado enquanto se levantava - empreenderão uma busca muito mais importante. Uma contenda que, sem exagero, definirá o destino de toda nossa existência...

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

Meio Elfos em Elgalor: Novos conceitos e traços raciais

Saudações, nobres almas!

Em Elgalor, os meio elfos formam uma raça de seres realmente únicos, que combinam a paciência e espírito nobre dos elfos com a força de vontade e determinação dos humanos. Fisicamente, eles são ágeis, mas ainda apresentam o porte dos humanos, sendo mais altos e vigorosos do que os elfos, mas suas feições lembram muito mais os elfos do que os humanos. Eles possuem orelhas levemente pontiagudas, e seus olhos e cabelos apresentam as mesmas colorações vistas nos elfos. Eles atingem a maturidade aos 30 anos e podem viver até cerca de 400 anos.

Os meio elfos de Elgalor geralmente formam grandes cidades ou até mesmo fortalezas próximas ou dentro de grandes florestas, de forma semelhante aos elfos. Eles recebem bem em seus lares humanos, elfos e membros de várias outras raças que se mostrem dignos ou não malignos, pois, assim como os meio orcs, os meio elfos raramente julgam alguém pela aparência. Contudo, dificilmente eles vivem por muito tempo em comunidades humanas ou mesmo élficas.

 Meio elfos possuem um grande amor pela natureza e pela magia extraída dela, o que geralmente os afasta de grandes centros e cidades humanas. E como seu tempo de aprendizagem é muito diferente do dos elfos, eles normalmente não residem em comunidades élficas também. Por conta disso, muitos meio elfos adultos se unem e formam comunidades próprias, enquanto outros vagam pelos reinos como mercenários, guardiães ou aventureiros.

Por conta da junção entre a grande afinidade física e espiritual com a natureza e a vontade ferrenha dos humanos, os meio elfos tornaram-se implacáveis rangers, que protegem vigorosamente suas terras e seus vizinhos contra criaturas malignas. E graças a esta herança mista, os meio elfos desenvolveram técnicas de rastreamento e combate por vezes superiores às dos próprios elfos. Em Elgalor, os meio elfos são conhecidos em muitos reinos como os maiores rangers do mundo, tanto que não é raro que humanos, meio orcs, e até mesmo elfos procurem meio elfos para receber treinamento nesta área.

Como os meio elfos apresentam forte afinidade com a magia também, muitos são druidas, clérigos de divindades da natureza, feiticeiros e bardos. De forma geral (não absoluta), os homens da raça geralmente são rangers e guerreiros, enquanto as mulheres, que possuem uma afinidade maior com a magia, são bardas e feiticeiras. Clérigos e druidas são normalmente encontrados de forma igual entre os dois gêneros da raça.

Em relação à tendência e inclinação moral, os meio elfos de Elgalor são normalmente neutros e bons. Eles possuem uma grande reverência e respeito pelo mundo natural, e como os elfos de Elgalor, possuem forte inclinação para o bem. Sua herança humana faz com que eles busquem mais enfaticamente seus objetivos, enquanto sua experiência de vida como indivíduos “diferentes” (como ocorre com os meio orcs) os ensinou a valorosa lição do equilíbrio em seus julgamentos e atitudes, o que evita neles comportamentos fervorosos, tanto para o caos quanto para a ordem. Meio elfos geralmente seguem divindades boas relacionadas à natureza e à caça.

ESTATÍSTICAS DE JOGO (para D&D 3, 3.5 ou Pathfinder RPG)

• Ajuste de Habilidades: Nenhum

• +2 em testes de Observar e Ouvir. Meio elfos têm os sentidos muito aguçados, mas não são capazes de encontrar portas secretas como os elfos.

• +2 em testes de Vontade contra magias e efeitos de medo e encantamento.

• Imunidade contra magias e efeitos de Sono.

• +2 em testes de Sobrevivência e Conhecimento da Natureza.

• +2 em testes de Adestrar Animais e Cavalgar.

Classes Favoritas: Ranger ou Guerreiro (homens)  
                                  Feiticeiras ou Bardas (mulheres)




segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Clérigos e Aspectos em Elgalor

Leia mil tomos, e terás conhecimento. Caminhe mil milhas, e terás sabedoria. Se um dia tiveres que escolher entre ler e caminhar, caminhe,  pois há coisas que só podem ser aprendidas com o vento, as rochas e os rios. Não confies cegamente em teu mestre, em teus estudos ou nas escrituras sagradas, pois estes devem ampliar e fortalecer teu espírito, mas jamais devem ser confundidos com muletas; Segue teu próprio caminho, e seja uma luz em si mesmo”.

- Shionthareon, dragão de prata grande ancião e clérigo dos Aspectos do Ar e do Bem.
                               
Saudações, nobre guerreiros dos deuses!

Em praticamente todas as ambientações de fantasia medieval clássica, os clérigos que seguem divindades benevolentes representam combatentes sábios e valentes, que canalizando o poder divino de usa divindade, leva luz e sabedoria por onde passam.

Em Elgalor, os deuses não aceitam que tolos dogmáticos e fundamentalistas representem seus nomes e ideais, e justamente por esta razão, aqueles indivíduos que são reconhecidos como clérigos são pessoas verdadeiramente sábias, que apesar de defender veementemente a doutrina de seu deus, sabem que o caminho para a virtude não pode ser aprendido através de “receitas”; ele deve ser trilhado e conquistado por cada um. Um clérigo branco (aqueles que seguem divindades bondosas ou neutras) que se torne fanático logo perde seus poderes.

Clérigos em Elgalor exercem relativamente pouca influência sobre a política dos reinos (exceto no caso de Loregard, que é a única teocracia do mundo). Mesmo quando há divergências entre os clérigos de duas religiões diferentes, estas geralmente são debatidas de maneira assertiva e respeitosa. São raras as vezes onde discussões entre clérigos brancos chegaram realmente a se tornar conflitos armados, pois é de comum entendimento de todos os clérigos que estas disputas geralmente acarretarão um prejuízo imenso para ambos os lados.

Apesar da maioria dos clérigos em Elgalor seguirem divindades específicas, é bastante comum clérigos que representem Aspectos (força, guerra, ar, bem, sol, plantas...) e que recebem seus poderes diretamente da energia divina que cria estas forças. Estes clérigos são conhecidos pelos reinos como shamans, e assim como os clérigos formados em Igrejas, são notórios por sua grande sabedoria e força de vontade. Estes clérigos que não seguem divindades geralmente carecem do suporte e prestígio que seus irmãos formados em templos possuem, mas em compensação, oferecem oportunidades muito boas de interpretação. Estes clérigos geralmente honram todos os deuses que possuam tendência semelhante a sua, o que torna extremamente raro conflito entre eles e clérigos que seguem religiões específicas. É comum também que estes clérigos sejam proficientes com uma arma bastante comum em sua região de origem. A seguir, mostro alguns exemplos da combinação de Aspectos (domínios clericais) mais comuns em Elgalor:

Ar e Frio: Clérigos que sigam estes Aspectos são bastante comuns nas regiões mais ao norte do reino de Eredhon, e atuam como sábios e guardiões em muitas tribos e reinos bárbaros. Além de grandes combatentes, possuem uma habilidade formidável de controlar o clima. Estes clérigos normalmente carregam armas de prata, e são grandes caçadores de licantropos malignos.

Sol e Fogo: Os clérigos destes Aspectos são comuns no deserto de Kamaro, e atuam como líderes e conselheiros em diversas tribos beduínas da região, caçando de forma implacável liches, vampiros e mortos vivos.

Força e Terra: Entre os anões das colinas, estes são os Aspectos mais seguidos pelos clérigos da raça, que com orgulho e sabedoria, honram seus clãs através da força das armas e respeito à terra. Resistentes tanto em corpo quanto em espírito, estes anões estão entre os maiores caçadores de gigantes de todos os reinos.




sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Elfos de Tolkien para D&D 3

Saudações, nobres guardiães das florestas!

Em nossas diversas ambientações de fantasia medieval, temos muitas sub-raças élficas, varais delas extremamente bem detalhadas e ricas. Todavia, há grande dificuldade em adaptar os elfos “originais”, vindos dos trabalhos do grande mestre Tolkien para nossas mesas.

Isso ocorre porque os elfos de Tolkien são potencialmente mais poderosos do que as outras raças de Arda por causa de todos os milênios em que muitos deles permaneceram sob os ensinamentos e energia dos Valar. Algumas adaptações já feitas, apesar de fieis, são um pouco exageradas, e por conta disso, estas versões dos elfos de Tolkien precisavam de pesados ajustes de nível.

O que trago aqui é uma tentativa de reproduzir os elfos de Tolkien de maneira geral e sem ajustes de nível. Os elfos mostrados aqui correspondem aos elfos silvestres e aqueles que vivem em Valfenda, que possuem o mesmo porte físico de um humano no auge de sua forma.

Ajuste Habilidades: Nenhum

Habilidades Especiais:

• Agilidade dos Elfos: Elfos recebem um bônus de +2 em seus testes de Iniciativa.

Sono Élfico: Elfos precisam dormir apenas 4 horas por dia, e são imunes a magias e efeitos de Sono.

Vontade dos Elfos: Elfos recebem um bônus de +2 em testes de Vontade para resistir a efeitos de medo e encantamento.

Recuperação Acelerada: Quando descansam em ambientes naturais ou a céu aberto, elfos recuperam o dobro de pontos de vida quando descansam.

Sentidos Aguçados: Elfos recebem um bônus de +2 em testes de Observar, Procurar e Ouvir. Além disso, podem sentir portas secretas se passarem a menos de 15 metros de uma.

Conhecimento dos Elfos: Durante suas longas vidas, os elfos recebem treinamento intensivo em uma área específica; cada personagem elfo escolhe uma das seguintes habilidades, que refletem onde cada elfo realmente se especializou:

- Afinidade com Armas: Elfos treinados neste caminho recebem proficiência com a espada longa, sabre e arco longo, além de um bônus de +1 nas jogadas de acerto com estas armas. 

- Afinidade com Magia: Elfos treinados neste caminho recebem um bônus de +2 em testes de Concentração e Identificar Magia. Além disso, podem conjurar 1 vez ao dia as seguintes magias: Luz, Pasmar e Identificar Magia

- Afinidade com a Natureza: Elfos treinados neste caminho recebem um bônus de +2 em testes de Sobrevivência e Conhecimento (natureza). Além disso, recebem a habilidade Empatia Selvagem. Se já possuir esta habilidade por causa da classe escolhida, o elfo recebe um bônus de +4 em todos os seus testes. 

Classes favoritas:
Guerreiro ou Clérigo (afinidade com armas)
Mago ou Bardo (afinidade com magia)
Druida ou Ranger (afinidade com a natureza)



quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012

Nova expansão do jogo D&D Online ambientada em Forgotten Realms

Saudações, nobres aventureiros!

Graças ao mago Aramil e a meus corvos, chegou a meu conhecimento uma notícia realmente interessante. O jogo D&D Online, gratuito desde 2009, agora lançará sua primeira expansão, chamada  Menace of the Underdark.

A maior novidade é que, devido a um número colossal de pedidos dos fãs e jogadores, a história da nova expansão não acontecerá em Eberron (mundo padrão do jogo até aqui), mas sim em Toril, mais precisamente em Eveningstar e no reino de Cormyr, seguindo a cronologia do cenário na época da 3a edição de D&D.

A sequência de aventuras planejada em Menace of the Underdark levará os jogadores até o nível 25, onde poderão adentrar as profundezas dos reinos dos elfos negros e até mesmo confrontar Lolth, a Rainha Aranha.

Para os fãs do jogo ou para aqueles que não apreciam muito a "modernidade" de Eberron, esta expansão promete ser realmente interessante. Jogadores poderão criar novos personagens já em Eveningstar, ou trazer, através de portais, personagens antigos para o novo cenário. Uma outra novidade é que a classe druida, ausente no jogo até agora, será disponibilizada para jogadores (mas provavelmente ela não será gratuita).

terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Grandes Heróis de nossa era: Fingolfin, o Valente

Saudações, bravos guerreiros!

Trago-vos aos Salões de Valhalla um excelente pergaminho escrito pela talentosa lady Astreya, tratando de um dos maiores heróis criados por Tolkien em O Silmarillion: o valoroso Fingolfin, Senhor dos Noldor. Para aqueles que não sabem, Fingolfin é um elfo, e também meio-irmão por parte de pai do famigerado criador das Silmarilli, Fëanor.

Por Astreya Bhael  

"Fingolfin e Fëanor começaram a ter problemas quando ainda residiam em Valinor, graças a disseminação de discórdia causada por Morgoth, o caído. Morgoth espalhou boatos de que Fingolfin pretendia usupar o trono de seu pai, Finwë, até então o rei de todos os elfos e, consequentemente o direito ao trono de seu meio-irmão mais velho, Fëanor. Também plantou rumores de que Fëanor pretendia expulsar Fingolfin e seu irmão Finarfin da cidade de Tírion, a bela residência dos elfos em Valinor.


Obviamente, isso gerou atrito entre os irmãos, e Fëanor, que não primava pela calma e compreensão e era mais facilmente atingido pelos boatos de Morgoth, ameaçou Fingolfin com sua espada, ação pela qual foi isolado por doze anos de Tírion, indo morar com seus filhos e o pai Finwë na fortaleza de Formenos. Dessa forma Fingolfin passou a ser o rei de Tírion e senhor supremo dos Noldor até que Morgoth infectou as árvores de Valinor e roubou as Silmarilli. Zangado, Fëanor incitou a todos com seu espírito de vingança que o seguissem para a Terra-Média, e assim se deu a Fuga dos Noldor, que viraram suas costas para Aman e dessa forma foram amaldiçoados.


Em certo ponto do caminho, Fëanor traiu Fingolfin queimando os barcos que prometera enviar novamente para que seus irmãos pudessem prosseguir a viagem pelo mar. Fëanor abandonou Fingolfin com seu povo para morrerem em Araman, ou voltarem humilhados para Valinor. Uma grande cólera abateu-se sobre ele, e então liderou, juntamente com os seus filhos e os filhos de Finarfin, seu povo através do Helcaraxë chegando afinal à Beleriand, onde se tornou Rei Supremo dos Noldor e governou em Hithlum, morando às margens da Lagoa Mithrim. São controversas as informações sobre quanto tempo Fingolfin demorou para atravessar do Helcaraxë para a Terra-Média. Porém é dito que quando chegou e desfraldou seus estandartes, o Sol nasceu pela primeira vez.


No entanto, Morgoth também havia se refugiado em Beleriand, e continuou a disseminar a discórdia, a guerra e a dor para seus próprios própositos. Invejoso e covarde, o senhor de Angband quase nunca deixava sua fortaleza. Contra ele os povos de Beleriand lutaram, e foi na quarta grande batalha chamada Dagor Bragollach (Batalha das Chamas Repentinas), no cerco a Angband, que Fingolfin encontrou o seu destino.


Nessa dolorosa batalha, Morgoth soltou rios de chamas sobre seus inimigos destruindo Ard-Galen e derrotando grande parte dos Noldor. Vendo seu povo passar por tamanha provação e sentindo as esperanças se perderem, Fingolfin encheu-se de ira por seu inimigo e em um ato de desespero cavalgou sozinho até os portões de Angband. Tal era sua coragem e sua presença que, chegando lá, foi confundido com o próprio Vala Oromë (um grande caçador que sempre cavalgava por Valinor), e então o exercito de Morgoth que se encontrava na entrada da fortaleza fugiu se escondendo com medo do "Deus".


Assim, Fingolfin Nolofinwë desafiou o próprio Morgoth a uma luta de homem a homem, o chamando de covarde e senhor de escravos aos pés das Thangorodrim, já crendo numa inevitável derrota do povo élfico. Vagarosamente, Morgoth atendeu o chamado de Fingolfin. Foi a última vez que o senhor de Angband atravessou as portas de seu reduto, pois de fato era o único dos Valar que conhecia o medo, e não aceitou o desafio de bom grado.


Conta-se que seus passos soavam como trovões no seio da terra, e ele chegou trajando uma armadura negra, postando-se como uma torre na frente do rei dos Noldor. Diz-se, no entanto, que Fingolfin refulgia no meio das sombras com sua armadura prateada e seu escudo azul engastado com cristais, e este ergueu sua espada Ringil, que brilhava como gelo. Morgoth, por sua vez, ergueu Grond, o Martelo do Mundo Subterrâneo, e a cada vez que tentava golpear Fingolfin e este desviava, abria uma fenda na terra de onde jorravam fumaça e fogo.


Sete vezes Fingolfin golpeou Morgoth. Sete vezes o Senhor do Escuro gritou em agonia, o que fez com que seus exércitos ficassem prostrados ao chão.


Mas, por fim o rei se cansou, e então Morgoth o empurrou para baixo com o escudo. Três vezes o elfo foi esmagado até se ajoelhar, mas três vezes se levantou com seu escudo quebrado e seu elmo amassado. No entanto, a terra ao seu redor estava toda esburacada, e ele tropeçou para trás e caiu aos pés de Morgoth. Assim, o terrível Senhor de Angband colocou seu pé esquerdo sobre o pescoço de Fingolfin, e fez sobre ele uma enorme pressão. Mas em um golpe final e desesperado, o Rei dos Noldor fincou sua espada no pé de Morgoth, e o sangue negro jorrou enchendo os buracos feitos por Grond. Por causa desse ferimento, conta-se que Morgoth é manco até hoje.


Morgoth ia jogar o corpo de Fingolfin para os lobos, mas este foi salvo por Thorondor, a águia gigante, que feriu Morgoth no rosto (toma, Morgoth!). Thorondor então levou Fingolfin a seu filho, Turgon, que enterrou-o ao norte de Gondolin."


"Assim morreu Fingolfin, Rei Supremo dos noldor, o mais altivo e destemido dos Reis élficos de outrora. Os orcs não se vangloriaram desse duelo junto aos portões. Nem os elfos cantam esse feito, pois é por demais profunda sua dor". - O Silmarillion

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

A Oração de Valhalla

Saudações, nobres guerreiros.

Para aqueles entre vós que são realtivamente novos nestes Salões, trago novamente nestes pergaminhos a Oração de Valhalla, que apesar de antiga, foi difundida entre vós no épico "The 13th warrior" (O 13o guerreiro). Que estas nobres palavras e o exemplo de coragem de fogo destes bravos guerreiros inspirem sempre vossos corações de aço a feitos cada vez maiores.


“Lo, there do I see my father...Lo, there do I see my mother and my sisters and my brothers...Lo, there do I see the line of my people back to the beginning...Lo, they do call to me. They bid me take my place among them, in the Halls of Valhalla.
Where the brave may live forever...!!!”


“Eis que vejo meu pai… Eis que vejo minha mãe, minhas irmãs e meus irmãos... Eis que vejo a linhagem de meu povo, desde o início. Eis que eles me convocam. Eles pedem que eu assuma meu lugar entre eles, nos Salões de Valhalla.
Onde os bravos vivem para sempre!!!”

sábado, 4 de fevereiro de 2012

Lançamento das Crônicas de Elgalor: O Prenúncio da Tempestade.

Capa do novo livro da Asgard Legends
Saudações, nobres almas!

Fico feliz em anunciar que graças aos esforços de Frodo e Astreya, o primeiro livro completo das Crônicas de Elgalor está pronto e disponível para aquisição, tanto em versão PDF quanto em versão impressa.

Seria estranho fazer propaganda de um livro que eu escrevi, portanto, atenho-me a dizer que esta história foi baseada em uma de nossas campanhas de RPG, e conta toda a trajetória dos bravos heróis criados por meus amigos mortais, em um história que traz todos os elementos básicos de uma saga de fantasia medieval.


Quem estiver interessado em adquirir a versão em PDF por R$ 4,00, entrai neste PORTAL.


Quem estiver interessado em adquirir a versão impressa por R$ 38,00, entrai neste PORTAL.


Agradeço mais uma vez todos os meus "irmãos de mesa", sem os quais esta saga não teria sido criada, aos irmãos e irmãs que vem prestigiando esta história em nossos blogs e principalmente Astreya, que sempre me incentivou a colocar a história no papel, e Frodo, que fez toda a diagramação e ilustrações do livro.


Que bons ventos acompanhem todos vós!





quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

Dungeons and Dragons 5ª edição: Um retorno às origens?

Saudações, nobres irmãos!

Como muitos já sabem, foi anunciada oficialmente em janeiro o lançamento (provavelmente para o início de 2013) da 5ª edição de Dungeons and Dragons, que tentará trazer o jogo de volta a sua antiga glória, antes da malfadada 4ª edição.

Compartilho convosco as informações que meus corvos obtiveram em sites e fóruns oficiais da Wizards of the Coast.



• A empresa se deu conta de que o jogo D&D está sendo muito jogado em versões diferentes da 4ª edição, o que os fez reconhecer que levaram o jogo para um rumo que desagradou muitos jogadores antigos, e que não foi capaz de cativar uma quantidade expressiva de novos jogadores.

• A 5ª edição propõe criar um sistema de regras mais flexível e interpretativo, com elementos do AD&D, D&D 3 e também do sistema Pathfinder. Este último em especial tem feito muito mais sucesso do que a 4ª edição, o que chamou muita atenção da empresa. A intenção com isto é garantir a volta de antigos jogadores, que reclamaram muito pela falta da liberdade e aspecto interpretativo do jogo.

• Monte Cook estará supervisionando todo o processo de criação da nova versão do jogo.

• Uma das propostas mais ousadas da 5ª edição seria fornecer um sistema de jogo tão flexível que pudesse ser jogado em diversos estilos; old ou new school.

• Está sendo cogitado lançar os livros básicos da nova edição em caixas, com os livros básicos em capa mole, a fim de baratear o custo do produto. (Pessoalmente, duvido muito que isso realmente aconteça.)


Particularmente, tenho grandes esperanças em relação a este novo lançamento, principalmente porque a empresa se deu conta que perdeu uma substancial fatia de mercado transformando D&D em um MMO de papel, limitando muito a liberdade dos jogadores. A 5ª edição promete reunir de forma coesa todas as melhores idéias já criadas no jogo.

Se conseguirem metade disso, já teremos um excelente dungeons and dragons.