sexta-feira, 23 de setembro de 2016

Ranger Revisado em D&D 5 (Oficial)

Saudações, nobres guardiões!

Já é assunto extremamente discutido aqui o fato do Ranger de D&D 5ª edição ser uma classe que tem muitos problemas, que começam a aparecer por volta do 8º nível e tornam a classe insustentável a partir do 15º nível. Na pesquisa de opinião oficial conduzida pela Wizards entre o segundo semestre de 2015 e o final do primeiro semestre de 2016, a classe foi apontada disparada pelos jogadores como a pior classe de todo o jogo, e a que mais carecia de uma atenção urgente.

Agora, por meio da série Unhearted Arcana, a Wizards of the Coast decidiu tomar uma atitude em relação a isto, e reparar, ao menos em parte, os problemas da classe. O novo ranger oficial segue uma estrutura praticamente idêntica à daquele presente no Livro do Jogador, mas traz algumas pequenas e importantíssimas modificações que tornam a classe muito melhor, mesmo não resolvendo todos os problemas:


EXPLORADOR NATURAL
Com a remoção dos Terrenos Favoritos, esta habilidade agora funciona em qualquer tipo de ambiente, mesmo os urbanos. Além disso, confere os seguintes bônus adicionais:

- O ranger recebe Vantagem em testes de Iniciativa.

- Terreno difícil não o afeta.

- Na primeira rodada do combate, o ranger recebe Vantagem nas jogadas de ataque contra oponentes que não tenham agido ainda.

A reconfiguração desta habilidade foi algo extremamente bem vindo, porque ampliou muito a capacidade de rastreamento e exploração do ranger de modo geral. E como um benefício adicional, conferiu habilidades interessantes que podem ser usadas em combate.

PRONTIDÃO PRIMEVA
Esta habilidade agora permite o ranger a se comunicar com criaturas selvagens, o que contribui ainda mais para melhorar a eficiência da classe em áreas selvagens.

INIMIGO FAVORITO
A mais óbvia de todas as mudanças está precisamente no inimigo favorito do ranger. Agora, como antigamente, a habilidade confere um bônus de +2 nas jogadas de dano contra as criaturas escolhidas, que agora abrangem os seguintes grupos: Humanóides, Fadas, Mortos-Vivos e Monstruosidades. Evidentemente, o mestre pode liberar outras opções como Dragões e Gigantes.

No 6º nível, o bônus de dano recebido pelo ranger em suas jogadas de dano contra estas criaturas aumenta para +4, e ele ainda recebe Vantagem em testes de resistência contra magias e habilidades usadas pelo inimigo favorito.

Esta habilidade, sem dúvida alguma, tornou-se algo extremamente relevante para ao ranger, como deveria ter sido desde o começo. Contudo, estranhamente, a habilidade de 20º nível Foe Slayer (Destruidor do Inimigo), continua praticamente a mesma, oferecendo apenas o bônus de sabedoria do ranger como bônus de acerto ou dano em um único ataque; a diferença é que agora ela pode ser usada contra qualquer alvo. Isto significa que a habilidade escala muito bem até o nível 06, mas depois disso, não muda em praticamente nada que seja digno de nota, mantendo o sério problema da classe em apresentar habilidades que não escalam devidamente, e fazendo com que em níveis elevados, guerreiros, bárbaros, paladinos e monges consigam causar mais dano ao inimigo favorito do ranger do que ele próprio.

FLEET OF FOOT (algo como “Movimento dos Pés”)
No 8º nível, o ranger adquire esta habilidade, que permite que ele use a ação Corrida como uma Ação Bônus. Isto é muito útil para táticas de guerrilha estilos de combate que usem o movimento como forma de evitar golpes de adversários. Principalmente, permite que rangers arqueiros possam manter a distância de seus adversários indefinidamente.

CONCLAVE DOS RANGERS
Este é o nome usado aos Arquétipos do ranger, que agora, são três: O Conclave das Feras, Conclave do Caçador, o Conclave do Caçador das Profundezas (Arquétipo anteriormente apresentado em outra edição de Unearthed Arcana). Enquanto os dois últimos, que funcionavam bem dentro de seus contextos se mantiveram inalterados, o Conclave das Feras (antigo Mestre das Feras), considerado por jogadores o pior e “mais cômico” arquétipo do novo D&D, foi refeito do zero.

As principais modificações do Conclave das Feras são:

- No 3º nível, o ranger escolhe um animal de companhia que pode ser um urso negro, pantera, lobo, javali, doninha gigante ou qualquer outro animal de tamanho médio que o mestre permitir. Caso o animal tenha a habilidade multi-ataque, ele a perde, desferindo apenas um ataque por rodada.

- O ranger não precisa mais perder um ataque para que seu animal ataque; o animal ataca independentemente, e continua recebendo o bônus de proficiência do ranger em jogadas de ataque, dano, CA, perícias e resistência.

- Os pontos de vida do animal agora sobem em 1 dado de vida + modificador de Con/nível de ranger após o 3º nível. Isto significa que o animal que anteriormente chegava a míseros 80 PV no 20º nível de seu mestre, agora pode atingir a margem de 150 PV, o que o torna uma presença respeitável no campo de batalha.

- No 5º nível, o ranger recebe a habilidade Ataque Coordenado, que permite ao animal desferir um ataque adicional como uma reação. Contudo, o ranger deste arquétipo não recebe mais o Ataque Adicional regular no 5º nível. Isto significa que, junto de seu animal, um ranger que não lute com duas armas pode desferir 3 ataques regulares por rodada (um seu e dois do animal). Sozinho, ele desfere apenas um único ataque. Um restrição pesadíssima, e desnecessária, especialmente porque mesmo que pudesse desferir quatro ataques regulares por rodada, o ranger continuaria atrás de bárbaros, paladinos, monges e guerreiros de mesmo nível a partir do 10º nível, mesmo que lutando contra inimigos favoritos.

- No 7º nível, o ranger recebe a habilidade Defesa da Fera, na qual seu animal recebe Vantagem em todos os seus testes de resistência quando puder ver seu mestre.

- No 11º nível, o ranger recebe a habilidade Tempestade de Garras e Presas, que permite a seu animal desferir um ataque individual contra cada alvo que esteja a até 1,5 metros de distância.

- No 15º nível, o ranger recebe a habilidade Defesa da Fera Superior, que permite ao animal usar uma reação para reduzir pela metade o dano que tomaria de um oponente que pode ver.

Em suma, este Conclave oferece um companheiro animal poderosíssimo e muito interessante de ser usado. Contudo, o animal, no fim, é consideravelmente superior a seu mestre, e o ranger deste Conclave é altamente dependente de seu companheiro para ser realmente eficiente.

PENSAMENTOS FINAIS

De modo geral, este novo ranger está muito superior ao debilitado ranger apresentado no Livro do Jogador. As mudanças na habilidade Inimigo Favorito são muito bem vindas e absolutamente necessárias, enquanto a habilidade Fleet of Foot fornece opções táticas valiosas ao ranger. O ranger agora está muito mais eficiente como rastreador e explorador, já que suas habilidades agora podem ser usadas em qualquer tipo de ambiente selvagem. Por fim, o Conclave das Feras é interessante e infinitamente superior ao famigerado Mestre das Feras, mesmo relegando o ranger a um papel secundário em relação a seu animal.

Contudo, um problema mais sério da classe persiste: As habilidades de causar dano continuam sem escalar, ao contrário do que ocorre com todas as outras classes orientadas para o combate. Como a Habilidade Foe Slayer continua sendo pouco significativa, o ranger de 20º nível continua causando basicamente o mesmo dano de um ranger de 6º se não recorrer a magias que façam uso do arco.

Concluindo, em minha opinião, a Wizards desta vez fez um bom trabalho com o ranger. Ainda há ajustes que precisam ser feitos, mas o arquétipo inviável (Mestre das Feras) foi totalmente reformulado e as habilidades de combate e exploração da classe foram notoriamente melhoradas de forma geral. Agora, falta apenas melhorar a habilidade Foe Slayer para que ela faça jus ao nome e o ranger possa, ao menos contra seus inimigos favoritos, ser um combatente realmente implacável.

Para checar integralmente o trabalho feito, entrai neste PORTAL.

domingo, 18 de setembro de 2016

O Caminho do Paladino

Saudações, nobres heróis!

Há algum tempo, tivemos uma discussão sobre paladinos e seus códigos de ética e conduta. Movido por esta discussão, escrevi a história de Tristan Anaron, um dos maiores paladinos do mundo de Elgalor, como uma forma de contribuir um pouco com o debate.

Como a história ficou um pouco longa (cerca de 4 páginas), dividi a mesma em três partes ao longo deste pergaminho, para facilitar a leitura dos que estiverem interessados. Para ler a história inteira, basta clicar na opção "mais informações" no final da Parte I.

PARTE I
Nasci em uma pequena vila no interior de Eredhon, um local calmo e bastante tranqüilo. Minha mãe era uma herbalista, que com seus conhecimentos, mantinha as pessoas saudáveis e, sempre que necessário, curava os enfermos que surgiam. Meu pai era um cavaleiro veterano da Ordem dos Cavaleiros do Céu, e com sua espada e sangue, ajudava a manter nossas terras seguras e nosso povo a salvo.

Quando eu tinha nove anos, minha mãe foi acometida por uma forte febre enquanto tratava uma estranha doença que havia surgido por conta de uma forasteira que passou um dia em nossa vila e morreu logo em seguida. A doença se alastrou e atingiu quase todas as mulheres da vila, mas minha mãe foi capaz de curar todas elas, e por conta disso, nenhuma criança dali precisou crescer sem mãe. Contudo, ela também estava doente, e não havia mais ervas medicinais ou tempo para conseguir novas. Assim, minha mãe faleceu dois dias depois de curar a última enferma.

Aos meus doze anos, um culto de demonologistas conjurou um terrível demônio e o lançou em um pequeno povoado por motivos desconhecidos. Meu pai e seus homens interceptaram a criatura, mas ela não podia ser derrotada, ao menos não por eles. Assim, ele ordenou a seus homens que organizassem a evacuação da vila e deu sua vida para segurar o demônio até que os clérigos do rei chegassem. Por causa do sacrifício dele, muitas pessoas ali não precisaram crescer sem pai.

Os dons de meu pai e minha mãe permitiram que muitos passassem mais tempo com seus entes queridos, e nenhum de seus grandes feitos passou despercebido. Contudo,  as honras e as belas histórias dos bardos não mudavam o fato de que eu havia perdido meus pais, e ao contrário de tantos, eu precisei crescer sem pai ou mãe. E isto me deixou furioso. Por muito tempo.

Pouco depois da morte de meu pai, passei a morar com a viúva de um de seus melhores amigos, que havia tombado em combate poucos meses antes. Ela era uma mulher bondosa e forte, e para minha sorte, tinha um filho de sete anos que em pouco tempo, se tornaria o irmão que eu nunca havia tido. Passei os próximos quatro anos com eles, e admito, sem nenhuma reserva, que se não fosse o amor e compreensão que ambos me deram naquele período, eu não seria o homem que sou hoje, e provavelmente, teria me afundado em minha dor egoísta.

Egoísta porque, como minha nova família me mostrou, muitos foram os que cresceram sem seus pais, mesmo em Eredhon, o reino mais ordeiro e pacífico de toda Elgalor. Quando ouvia as histórias tristes de minha nova mãe sobre acontecimentos que ela presenciou em outras terras, fiquei ao mesmo tempo envergonhado e horrorizado; havia muito sofrimento no mundo. Muitas pessoas boas e inocentes pagando sem ter culpa nenhuma de nada. Muitos heróis anônimos, como meus pais, que davam suas vidas e sofriam para que outros não precisassem sofrer.

Pouco após meu décimo sexto aniversário, decidi me alistar no exército real. Eu já havia recebido algum treinamento de meu falecido pai, e como nomes e principalmente feitos são extremamente valorizados em Eredhon, eu não teria problema para conseguir uma recomendação, que me permitiria ao menos tentar mostrar meu valor. Meu jovem irmão, Athelstan, aos onze anos de idade, decidiu que se tornaria um clérigo, e dado seu caráter e compaixão, eu sabia que ele um dia seria um dos maiores clérigos que Elgalor jamais vira. Assim, me despedindo de minha nova família, que não apenas me deu abrigo, mas salvou minha alma, rumei para a capital com a espada de meu pai, algumas moedas e um velho cavalo.

Ao longo da viagem, tive um sonho constante com um homem velho, porém altivo, que caminhava pacientemente pelas planícies carregando um cajado e uma gaiola de ferro, que continha doze pequenos canários. Ele olhava para mim de forma séria, e parava frente a uma grande rocha. Como todo habitante de Eredhon, sabia que aquela era a representação mortal de Bahamut, o Senhor do Vento do Norte, e um dos deuses mais cultuados no reino depois de Heironeous, nosso patrono. Obviamente, fiquei fascinado com o sonho, mas o ignorei. O que não sabia, é que teria o mesmo sonho durante os próximos doze dias de viagem.

Contudo, o que mais me chocou foi que, ao chegar perto da capital, passei por uma planície idêntica àquela do sonho. E como se isso não bastasse, deparei com uma grande rocha no meio do caminho. Atônito, comecei a temer que o velho aparecesse do nada, como um fantasma, me atribuindo algum poder e me atribuindo uma importante responsabilidade que mudaria totalmente meu destino, como sempre acontecia nas lendas. Contudo, nada aconteceu de imediato, e como eu não queria “abusar da sorte”, corri para frente e segui meu caminho. Daquele dia em diante, os sonhos pararam completamente.

terça-feira, 6 de setembro de 2016

Xamãs para D&D 5 (Atualizado)

Saudações, sábios guardiões dos espíritos!

Trago-vos aqui mais uma opção caseira de novos arquétipos para D&D 5. Desta vez, discutiremos sobre os xamãs, sacerdotes tribais que comungam com os espíritos e oferecem a suas tribos sabedoria, cura e direção, baseados nos conhecimentos de seus ancestrais
.
Ao contrário dos clérigos convencionais, que seguem um Deus e normalmente passam Seus preceitos a outras pessoas, os xamãs seguem entidades universais de grande poder, geralmente conhecidas pura e simplesmente como “espíritos”, e agem muito mais como mensageiros do que como doutrinadores.

Dependendo da cultura do xamã, ele pode seguir um conjunto de espíritos de diferentes tendências (como a entidade Loa dos xamãs africanos) ou um espírito maior e benevolente (como o Grande Espírito nas tribos norte-americanas). Alternativamente, eles podem seguir os desígnios de um pequeno panteão de divindades locais (como ocorria com os xamãs nórdicos).

De qualquer forma, estes indivíduos são capazes de curar feridos, expulsar mortos-vivos e dominar poderes sagrados de forma muito semelhante aos clérigos de sociedades mais civilizadas. E assim como os druidas, os xamãs nutrem um enorme respeito pela natureza, mas diferente destes, não extraem dela sua força ou sabedoria.

Xamãs são bastante comuns entre bárbaros humanos e tribos de centauros e meio-orcs. Entre outras raças como elfos e anões, são extremamente raros, para não dizer inexistentes.

OBS: As atualizações estão em AZUL.

Magias Adicionais
Nível 1: Benção, Identificação; 
Nível 3: Augúrio, Arma Espiritual; 
Nível 5: Conjurar Animais*, Falar com os Mortos; 
Nível 7: Conjurar Fadas*, Proteção Contra a Morte; 
Nível 9: Conhecimento da Lenda, Conjurar Elemental.

* Criaturas conjuradas por estas magias possuem uma aparência translucida e sobrenatural, como espíritos.

Habilidades do arquétipo

Nível 1- Proficiência Bônus: Armas Marciais (preferencialmente, comuns na tribo)

Nível 1 – Sexto Sentido: Os espíritos estão sempre com você, avisando-o de perigos eminentes. Você recebe proficiência e Vantagem nos testes de Percepção e Sentir Motivação (Insight).

Nível 2 – Conhecimentos Ancestrais: Com uma ação e 1 uso de Canalizar Divindade, o xamã pode usar qualquer magia (Míssil Mágico, Escudo Arcano...) ou habilidade (Surto de Ação, Destruição Sagrada...) de outra classe contanto que tenha o nível mínimo normalmente requerido para isto. Conhecimentos Ancestrais só pode ser usado simulando magias e habilidades especiais de efeito imediato; ela não pode simular efeitos ou magias prolongados (como a Fúria Bárbara ou magias que requerem concentração).

Nível 6 – Visão e Sussurro dos Espíritos: Uma vez por descanso curto, o xamã pode usar a magia Clarividência. Além disso, ele recebe permanentemente a habilidade de ver criaturas invisíveis.


Nível 8 - Ataque Divino: Uma vez por rodada um ataque que atinja o alvo causa +1d8 psíquico. A partir do nível 14 esse dano aumenta +2d8. Alternativamente, no nível 08 o xamã pode escolher um elemento (fogo, gelo, raio...) e causar dano adicional deste tipo, refletindo um espírito elemental com o qual tenha mais afinidade.

Nível 17 – Uno com os Espíritos: O xamã pode usar Conhecimentos Ancestrais para simular habilidades especiais e magias de efeito prolongado. Estas, contudo, duram no máximo um número de rodadas igual ao modificador de sabedoria do xamã.

sexta-feira, 2 de setembro de 2016

Grandes histórias sobre Elfos e Anões

Saudações, nobres aventureiros!

Como muitos aqui puderam conferir por meio da HQ Anões no pergaminho anterior, a editora Francesa Delcourt tem desenvolvido nos últimos anos uma linha muito interessante de publicações com temática RPG/Fantasia medieval, com um nível de riqueza e qualidade muito superior àqueles obtidos pelas HQs americanas licenciadas pela Wizards of the Coast ou Pathfinder RPG.

Trago-vos no presente pergaminho, uma compilação de quase todas as obras envolvendo os quatro reinos élficos do cenário assim como os reinos anões, descrevendo, de forma soberba, as peculiaridades e traços raciais distintos de cada uma destas raças, assim como a maneira como diferentes tipos de elfos e anões interagem com outras raças como humanos ou “orks”.

Trata-se de trabalhos muito bem feitos, nos quais as histórias são mostradas de forma fechada, mas com ganchos para continuar em livros futuros, como acontece em alguns casos. O fato é que neste universo, anões e elfos, com suas virtudes e defeitos, não são “humanizados” e descaracterizados; eles têm sua própria cultura e valores. Seus próprios territórios e objetivos, de modo que lendo estas histórias, percebemos que o mundo não gira em torno dos humanos, como geralmente acontece em histórias menos ricas e trabalhadas. Aqui, elfos e anões são descritos de forma tão rica e peculiar que é como se tivessem seus “próprios mundos”, algo extremamente raro nos dias de hoje.

O único ponto negativo é que as obras que aqui lhes apresento estão em inglês, pois versões em português da maioria delas ainda não existem. Contudo, os quadrinhos e imagens são extremamente bem feitos, e mesmo com um conhecimento muito básico do idioma, é possível entender perfeitamente o que acontece nas histórias.

OS VÁRIOS POVOS ÉLFICOS

Em relação aos elfos, temos aqui os livros 1-8, contando as histórias dos Elfos Azuis (conjuradores e “elfos do mar”, fortemente inspirados nos Falmari de Tolkien), dos Elfos Silvestres (poderosos druidas e rangers, implacáveis protetores da natureza), dos Elfos Brancos (que aqui ocupam o nicho dos altos elfos, guardiões e protetores do mundo). Por fim, temos os Elfos Negros, temidos assassinos e cultistas.

Para baixar separadamente os VOLUMES 1-4, que tratam respectivamente dos Elfos Azuis, Elfos Silvestres, Elfos Brancos e Meio-Elfos, entrai neste PORTAL.

Para baixar o VOLUME 5, que trata dos Elfos Negros, entrai neste PORTAL.

Para baixar separadamente os VOLUMES 6 e 7, que tratam respectivamente de uma importante missão dos Elfos Azuis e da consolidação de uma aliança entre humanos e Elfos Silvestres (que teve seu início no volume 2), entrai neste PORTAL.

Para baixar o VOLUME 8, que continua a história do Elfo Branco Fall e seu dragão (iniciada no volume 3), entrai neste PORTAL.

OS COMPLEXOS CLÃS DOS ANÕES

A série dos anões começou a ser feita recentemente, e por isso, possui menos histórias. Contudo, isto não torna a saga menos interessante, pelo contrário. Aqui, sem dar spoilers, é até mais fácil acompanhar o desenvolvimento da trama em geral.

Para baixar separadamente os VOLUMES 1 e 2, que tratam respectivamente da história de Redwin (muito bem traduzida no pergaminho anterior “Anões”) e da vingança do anão Ordo, em uma nova história, entrai neste PORTAL.

Para baixar o VOLUME 3, que trata da história do jovem Aral e do clã anão da Ordem do Templo na busca por um perigoso artefato, entrai neste PORTAL.

Para baixar o VOLUME 4, que traz a história do guerreiro Oösram, da não muito prestigiada Ordem dos Errantes, entrai neste PORTAL.

Em resumo, são tomos com no total centenas de páginas que trazem histórias de primeira qualidade, e que tristemente não têm perspectiva alguma de virem para estas terras, ao menos nos próximos dois anos. Portanto, esta é uma boa oportunidade de aproveitar tais obras.

Neste primeiro momento, apresentei-vos os livros apenas superficialmente, para que quem tiver interesse, possa ir conhecendo melhor este rico cenário e seus povos. Especialmente para quem leu a primeira história dos anões, mostrada no pergaminho anterior, será possível matar um pouco da curiosidade ao saber o que acontece em seguida.

Em próximos pergaminhos, trarei-vos pequenas resenhas discutindo mais profundamente os protagonistas de cada livro e como as ideias trabalhadas podem ser usadas em nossas mesas de RPG, dentro de nossos próprios cenários.

domingo, 28 de agosto de 2016

A verdadeira Arte da Forja e da Guerra

Saudações, implacáveis guerreiros!

Em obras de fantasia medieval, é muito comum vermos a presença dos taciturnos e valentes anões, guerreiros honrados que dominam tanto a arte da guerra quanto a arte da forja. Contudo, é muito raro conseguirmos ter uma visão mais aprofundada sobre o que é, para um anão, ser um verdadeiro guerreiro e um verdadeiro mestre da forja.

Nesta nobre e muito bem feita obra europeia, podemos ver a história do anão Redwin, filho do nobre Ulrog, um ferreiro e guerreiro sem igual, mas que misteriosamente se aposentou e decidiu nunca mais forjar armas ou lutar.

É impressionante como a arte da forja anã é descrita e explicada, de modo que, independente do cenário, conseguimos entender porque suas armas e armaduras são valorizadas até pelos maiores e mais arrogantes artífices elfos. Por meio dos erros de Redwin e sua busca por redenção, vemos o que é ser não apenas um verdadeiro guerreiro ou ferreiro, mas um verdadeiro homem e anão.

Para ler a obra, basta entrar neste PORTAL. Caso não tenhais o pequeno mas eficiente programa de leitura de HQs, basta entrar AQUI para obtê-lo. Agradecimentos especiais ao irmão Thales, que encontrou e compartilhou tal tesouro.

Que os deuses da honra e da forja estejam convosco!

terça-feira, 23 de agosto de 2016

Os Companheiros do Salão de Mitral juntos novamente em D&D 5

Saudações, bravos guerreiros do norte!

Como muitos têm acompanhado nos últimos anos, o mundo de Toril, a rica ambientação de Forgotten Realms, sofreu muito com a reestruturação feita em D&D 4 que, entre outras coisas, destruiu partes do cenário e jogou a cronologia oficial em cerca de um século no futuro.

Esta última medida, por si, garantiu a morte de muitos (praticamente todos) os heróis mortais e humanos do cenário, deixando um imenso vazio e destruindo muitas boas histórias. Com muito esforço, a equipe de desenvolvedores e escritores do cenário, agora novamente liderada pelo “pai” de Forgotten Realms, Ed Greewood, está trabalhando para trazer os Reinos Esquecidos a seus dias de glória, sem precisar recorrer ao recurso de se ignorar tudo o que foi feito com o cenário em D&D 4.

Neste sentido, R.A Salvatore encabeçou uma iniciativa para trazer de volta os antigos e saudosos “Companheiros do Salão de Mitral”, que tinham, de uma forma ou de outra, perecido, sendo que apenas o drow Drizzt Do Urden ainda vivo. Segundo os escritos de Forgotten em D&D 5, todos os companheiros, após suas mortes, foram encaminhados a um semi-plano paradisíaco pertencente à Mielikki, da deusa cultuada por Drizzt.

Assim, por meio dos eventos iniciados no livro The Companions e uma série de mini-sagas ocorrendo tanto nos suplementos de Forgotten Realms quanto nas atualizações do jogo Neverwinter Online, o bravo anão Bruenor e o sagaz halfling Regis voltaram à vida, reencarnados pela deusa Mielikki para auxiliarem Drizzt em uma nova e perigosa missão, na expansão Underdark de Neverwinter Online.

Contudo, meses se passaram sem que nada fosse dito sobre o bárbaro Wulfgar.

Aqueles que acompanharam os “bastidores” dos livros de Drizzt sabem que Salvatore, incomodado por alguma razão com a popularidade do bárbaro, começou gradativamente a denegrir o personagem, para então, matá-lo. Contudo, Wulfgar ainda continuava muito popular entre os leitores, e os editores proibiram Salvatore de matar o guerreiro. Contrariado, o escritor fez com que Wulfgar fosse jogado no inferno e passasse torturas terríveis nas mãos de um demônio, para então retornar com o espírito totalmente quebrado e se afundar na bebida como forma de esquecer os horrores que passou. Por fim, depois de muitos anos ele finalmente encontrou a paz, uma nova esposa e pôde recuperar sua honra.

Agora, nesta nova fase, Wulfgar inicialmente se recusou a deixar os Salões de Tempus para retornar a Toril e ajudar Drizzt em sua nova missão, o que na verdade, faria sentido. Contudo, por conta da pressão de fãs, na nova saga Storm King´s Thunder, Wulfgar reconsiderou sua posição e decidiu voltar a pedido da deusa Mielikki.

Particularmente, não gostei da decisão de fazer com que as almas de Bruenor, Regis, Wulfgar e Cattibrie fossem todas para um semi-plano de Mielliki ou da razão por traz da volta destes heróis porque me parece que suas existências estão girando em torno de Drizzt, o que, para mim, subestima bons personagens como Bruenor (meu favorito nos primeiros livros) e Wulfgar e superestima um pouco a importância de Drizzt. Mas este é apenas um ponto de vista. 

O fato extremamente positivo é que, seja como for, os Companheiros do Salão de Mitral estão juntos novamente!

quarta-feira, 17 de agosto de 2016

Novos Clérigos da Guerra para D&D 5

Saudações, nobres servos dos deuses!

Movido por nossas recentes discussões, decidi trabalhar com algo que já há algum tempo tem gerado certa polêmica e insatisfação em alguns fóruns internacionais de D&D: O Clérigo da Guerra.

No AD&D e até em D&D 3, um clérigo da guerra era quase tão formidável em combate quanto um guerreiro, mas em D&D 5, suas habilidades de combate não refletem seu status de “braço armado dos deuses da guerra”, sendo que os bardos Escaldos e os bruxos do Pacto dos Grandes Antigos são combatentes bem superiores. Contudo, o maior problema é que os deuses da guerra são extremamente diferentes entre si, representando desde Heironeous até Erythnul, e nesta versão de D&D 5, não á nada que personalize as habilidades de clérigos da guerra conforme suas divindades patronas.

Assim, criei uma nova versão do domínio da guerra, totalmente compatível com os outros domínios de clérigos presentes no livro do jogador, focada em personalizar mais os clérigos da guerra conforme suas divindades patronas e em torná-los combatentes mais respeitáveis.

Como base, usei deuses da guerra bastante conhecidos entre jogadores de D&D, e pertencentes a vários panteões, de modo que adaptações conforme o cenário jogado são simples de serem feitas. Os deuses da guerra usados foram:

Heironeous (Leal e Bom)
Bahamut (Leal e Bom)
Hextor (Leal e Mal)
Tempus (Caótico e Neutro)
Helm (Leal e Neutro)
Clanggedin* (Leal e Bom)
Corellon Larethian (Caótico e Bom)
Grummsh (Caótico e Mal)
Erythnul (Caótico e Mal)
* Clanggedin é o deus anão da guerra que comanda os exércitos de Moradin.

NOVOS CLÉRIGOS DA GUERRA EM REGRAS
Magias Adicionais
Nível 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé; 
Nível 3: Arma Espiritual, Arma Mágica; 
Nível 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 
Nível 7: Movimento Livre, Pele de Pedra; 
Nível 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.

Habilidades Adicionais
Nível 1: Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.

Nível 2: Benção do Deus da Guerra: O clérigo gasta 1 uso de Canalizar Divindade e gera um efeito especial conforme sua divindade patrona:

Heironeous: Escudo dos Inocentes
- Usando uma Reação, o clérigo pode cancelar todo o dano causado por um único ataque desferido contra si próprio ou qualquer aliado adjacente.

Bahamut: Escamas de Platina
- Usando uma Reação, o clérigo é protegido por escamas metálicas, que fornecem um bônus de CA de +5 até o final de sua próxima rodada.

Hextor: Senhor do Medo
- Usando uma ação bônus, o clérigo força todos os inimigos em um raio de 9 metros a fazerem um teste de sabedoria. Aqueles que não forem bem-sucedidos ficam assustados até o final de sua próxima rodada.

Tempus: Fúria da Batalha
- Usando uma ação bônus, o clérigo desfere um ataque adicional corpo-a-corpo com Vantagem contra qualquer alvo que esteja a seu alcance.

Helm: Penitência
- Usando uma Reação ao atingir o alvo com um ataque corpo-a-corpo, o mesmo deve fazer um teste de Carisma. Se não for bem sucedido, fica paralisado até o final de sua próxima rodada.

Clanggedin: Corpo de Ferro
- Usando uma Reação, o clérigo adquire Resistência a dano cortante, perfurante e de esmagamento de qualquer natureza até o final de sua próxima rodada.

Corellon Larethian: Escudo Místico
- Usando uma Reação, o clérigo adquire Resistência à magia até o final de sua próxima rodada.

Grummsh: Olho por olho
- Usando uma Reação, ao atingir um alvo, o clérigo força o alvo a fazer um teste de Constituição. Se não for bem sucedido, ele fica cego até o final de sua próxima rodada.

Erythnul: Insanidade
- Usando uma Reação, o clérigo força um alvo a fazer um teste de Sabedoria. Se o mesmo não for bem sucedido, ele gargalha descontroladamente e atinge a si próprio com a arma que tiver em mãos. O acerto é automático, e além disso, é considerado um acerto crítico.

Nível 6: Ataque Adicional: O clérigo desfere um ataque adicional a cada rodada.

Nível 8: Golpe Divino: Sempre que atingir um alvo com um ataque armado, o clérigo causa 1d8 de dano adicional. Este dano adicional aumenta para 2d8 no 14º nível, e seu tipo é definido pela divindade patrona do clérigo:
Heironeous: Relâmpago
Bahamut: Gelo
Hextor: Fogo
Tempus: Fogo
Helm: Força (force damage)
Clanggedin: Sagrado
Corellon Larethian: Sagrado
Grummsh: Profano
Erythnul: Sônico

Nível 17: Avatar da Batalha: O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por armas não-mágicas. Além disso, recebe Resistências adicionais conforme sua divindade patrona:
Heironeous: Resistência a dano necrótico.
Bahamut: Resistência a dano de fogo.
Hextor: Resistência a dano sagrado.
Tempus: Resistência a veneno.
Helm: Resistência a dano de ácido.
Clanggedin: Resistência a dano de fogo.
Corellon Larethian: Resistência a dano de força (force damage)
Grummsh: Resistência a dano sagrado.
Erythnul: Resistência a veneno.

segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Montarias Sagradas para paladinos em D&D 5 (não oficial)

Saudações, nobres cavaleiros!

As imponentes montarias dos paladinos foram um elemento interessante para a classe, seja apenas em termos interpretativos ou mecânicos, desde a época do AD&D. Em D&D 5, este e outros “companheiros” de personagens foram removidos, para gerar maior agilidade nos combates.

Contudo, com uma alteração simples de mecânica, podemos trazer as montarias de paladinos de volta sem causar problemas ou desequilíbrios em uma classe que já está mais poderosa do que deveria. Para tanto, precisamos apenas lembrar o que as montarias são e o que elas não são:

Montarias de paladino são criaturas resistentes, capazes de suportar consideravelmente bem os castigos físicos e mentais do combate, e que levam o paladino de forma rápida ao local em que ele precise estar. Ela é forte e imponente, mas mesmo sendo capaz de se defender, não é e não deve ser um combatente secundário, como o animal de companhia do ranger é. Assim, avancemos para as regras:


RESTRIÇÕES

Paladinos que escolham ter suas montarias sagradas perdem as magias adicionais recebidas pelo Juramento escolhido e a magia Find Steed (Encontrar Montaria) normalmente disponível quando atingem o quinto nível.

A MONTARIA SAGRADA

No 3º nível, quando o paladino faz seu Juramento, ele recebe dos deuses ou planos superiores sua montaria sagrada. Ela geralmente toma a forma de um cavalo de guerra, mas dependendo da raça, etnia ou Juramento do paladino, pode vir sob outras formas; a montaria de um paladino nativo de savanas pode ser um leão, enquanto a de um paladino do Juramento dos Antigos, um alce. Isto deve ser discutido entre mestre e jogador, mas o animal precisa ser terrestre e não ter mais de ND 1.

- Invocar e dispensar montaria: O paladino, gastando uma ação e um uso da habilidade Canalizar Divindade, pode invocar ou dispensar sua montaria. Isto é particularmente útil quando o paladino precisa entrar em locais nos quais sua montaria não conseguiria (locais submersos, escaladas em montanhas...) e depois precisa trazê-la de volta. A montaria dispensada retorna ao planos superiores, e pode ser invocada em qualquer local em que o paladino esteja, mesmo em outros planos.

- Morte da montaria: Caso a montaria sagrada morra, ela retorna aos planos superiores, e pode ser conjurada novamente pelo paladino ao amanhecer de 1d4 dias.

ESTATÍSTICAS DA MONTARIA
A montaria sagrada terá como base os mesmos dados da criatura base, com as seguintes alterações:

- Pontos de Vida: Igual ao máximo da criatura base ou metade dos PVs do paladino, o que for maior.
- Deslocamento: Igual ao da criatura base + 6 metros.
- Capacidade de Carga: Igual ao dobro daquela da criatura base.
- Classe de Armadura: Igual à da criatura base + Bônus de Proficiência do paladino + armadura.
- Jogadas de Resistência e Perícias: Igual ao valor base da criatura + Bônus de Proficiência do paladino.
- Valor de Inteligência: Passa a ser igual 6 caso seja originalmente menor.

HABILIDADES ESPECIAIS
A montaria sagrada recebe ainda as seguintes habilidades adicionais, conforme o nível do paladino:

- Elo Empático (nível 03): O paladino e sua montaria compartilham um elo mental que funciona enquanto ambos estiverem conscientes e no mesmo plano.

- Influenciar Criaturas Semelhantes (nível 07): A montaria é capaz de influenciar criaturas do mesmo tipo, como na magia enfeitiçar monstros.

- Aura de Proteção (nível 12): A montaria torna-se imune a efeitos de Medo e Encantamento. Além disso, confere ao paladino e aliados em um raio de 18 metros Vantagem em testes de morte.

- Benção do Juramento (nível 16): A montaria recebe uma habilidade especial, que pode ser usada ao comando do paladino uma vez por descanso curto. Quando requerido, usa-se o modificador de carisma do paladino para definir a intensidade/resistência das magias:
    - Juramento da Devoção: Curar Ferimentos em Área.
    - Juramento dos Antigos: Contra-magia.
    - Juramento da Vingança: Medo (não requer concentração).